Gameparams.json(WoWS内部データ)の解説

 参考前記事↓ 

kawaii-14.hatenablog.com

 

上記手順で進めていくと"gameparams.jsonというファイルが生成されるはずです。この記事はこのJSONファイルの見方を説明します。ただし、「全砲弾のうち跳弾優遇があるものだけを調べたい」「船の質量を列挙したい」といった深い用途に関しては、データ構造のみ頭に入れて処理はPython等で頑張るといいです。間違っても手作業で探したりしないように...。

1. 前準備 JSONファイルを開く

  1. まずはNotepad++をインストールしましょう。詳しい方法はGoogleに聞いてください
  2. Notepad++でGameparams.jsonを開きます。ファイルが巨大なため数秒~程度フリーズします。
  3. JSONが正常な場合、画面左端に折りたたみボタンが出てきます。
    画面左下にJSON Fileの表示がない時はファイルの破損が考えられます。その場合はもう一度Gameparams.dataから.jsonを生成してみてください。

    f:id:Kawaii_14:20200629012248p:plain

    正常な場合の表示


  4. 画面上部ツールバーの「表示」から「すべて畳む」をクリックしてください。この操作でNotepad++が数分固まりますが、Twitterでも見ながら待ってください。処理が終了すると展開ボタンだけが残されます

    f:id:Kawaii_14:20200629013104p:plain

    折りたたみが正常終了
  5. 展開ボタンを押すと全IDが一覧表示されます。ここがスタートラインです。

 

2. データの構造

一覧表示された各要素はすべて

P(国籍1字)(種別1~2字)(三桁の番号)_(要素の名前)

で表されます。例えば、ミッドウェイの前期、後期第一(HVAR)、後期第二戦闘機(Tiny Tim)はそれぞれ「PAAF110_Midway_stock」「PAAF210_Midway_top」「PAAF310_Midway_top」(Parameter, America, Aircraft, Fighter, 1~3: 1:初期, 2:後期, 3:後期別ルート, 10: Tier10)です。番号部分については例外も多いのですが、最初3~4字のアルファベットは必ずこのルールに従います。国籍(2文字目)と種別(3文字目)の主要項目一覧は以下の通りです。

  

国籍
アメリ A
イギリス B
共通要素(アップグレード, 消耗品, 天気, シナリオの敵, コレクション等) C
フランス F
ドイツ G
イタリア I
日本 J
ソ連/ロシア R
イギリス連邦 U
パンアメリ V
パンヨーロッパ(ネザーランド/ポーランド/スウェーデン) W
パンアジア Z
イベント X

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種別
戦闘機(Aircraft, Fighter) AF
雷撃機(Aircraft, Bomber) AB
爆撃機(Aircraft, Divebomber) AD
弾着観測期(Aircraft, Scout) AS
カタパルト(Catapult) C
射撃管制装置(Director) D
モデル上書き(Exterior, Model, 注:ブラック艦艇等) EM
迷彩(Exterior, Permanent camouflage/Skin) EP
ES
EC
測距装置(Finder) F
対空砲(Gun, AA) GA
爆雷投射機(Gun, B?) GB
主砲(Gun, Main) GM
副砲(Gun, Secondary) GS
魚雷発射管(Gun, Torpedo) GT
砲弾(Projectile, Artillery) PA
爆弾(Projectile, Bomb) PB
爆雷(Projectile, Depthcharge) PD
ロケット(Projectile, Rocket) PR
魚雷(Projectile, Torpedo) PT
火器管制レーダー(Radar, Firing) RF
捜索レーダー(Radar, Search) RS
空母(Ship, Aircraft carrier) SA
戦艦(Ship, Battleship) SB
巡洋艦(Ship, Cruiser) SC
駆逐艦(Ship, Destroyer) SD
潜水艦(Ship, Submarine) SS
その他艦艇(Ship, auXiliary) SX
主砲パーツ(Unit, Artillery 注: 以下「パーツ」は船のアップグレード情報) UA
雷撃機パーツ(Unit, Bomber) UB
爆撃機パーツ(Unit, Divebomber) UD
船のエンジンパーツ(Unit, Engine) UE
航空管制パーツ(Unit, Flight control) UF
船体パーツ(Unit, Hull) UH
戦闘機パーツ(Unit, fIghter) FI
潜水艦の聴音機パーツ(Unit, hydroPhone) UP
射撃管制装置パーツ(Unit, S?) US
魚雷発射管パーツ(Unit, Torpedo) UT
艦長(creW) W
要塞等(Building, シナリオ等の要塞) B*
永久旗(Exterior, Ensign) EE
消耗旗(Exterior, Flag) EF
実績(acHievement) H
クラン施設(J?, Building) JB
ランボーナス(J?, Modifier) JM
アップグレード M
エンブレム, ドックタグ等 N*
物資関連(Others, Drop 注:軍拡等のアレ) OD
OE
マップ境界 OG
天気(Others, Weather) OW
消耗品 Y

3. 船のパラメータ

長くなるので詳細はまた別に記事で出します。

船のパラメータを展開すると更にいくつかの子要素があります。どんなものがあるか軽く記述するだけに留めます。

例: PASB510_Ohio オハイオ

  • A1_FireControl: 射撃管制装置
  • A_ATBA: 副砲(副砲による対空パラメータを含む)
  • A_AirArmament: カタパルト
  • A_AirDefense: 対空砲
  • A_Artillery: 主砲
  • A_Engine: エンジン
  • A_Hull: 船体
  • apDamageLimitCoeff: 駆逐艦の強制過貫通に使われる。0.1で10%制限, 0で無制限
  • level: Tier

4. 艦載機のパラメータ

長くなるので(略)

  • aiming~: 照準中の艦載機に関わるパラメータ
    -aimingAccelerationModifier: 攻撃態勢中の加速
    -aimingAccuracyDecreaseRate: 精度悪化速度(小さいほどよい)
    -aimingAccuracyIncreaseRate: 精度向上速度(大きいほどよい)
    -aimingTime: 攻撃体制維持時間
    -aimingHeight: 攻撃準備高度(*30でメートル単位になる)
  • attack~: 攻撃そのものに関するパラメータ
    -attackAngle: ロケットの打ち下ろし角度
    -attackInterval: 一度の攻撃で複数の弾体を撃ち出す場合の攻撃ディレイ(ロケット、ミッドウェイの爆撃等)
    -attackCooldown: 攻撃間のディレイ(爆撃機で9s)
    -attackCount: 一度に撃ち出す弾体の数
    -attackerHeight: 攻撃高度(*30でメートルに)
    -attackerSize: 一度の攻撃に参加する機体数
  • disable~: 攻撃後の操作不可能な艦載機に関するパラメータ
  • forsage~: エンジンブーストに関するパラメータ
    -forsageRegeneration: エンジンブーストの回復量
    -forsageRegenerationDelay: エンジンブーストの回復が始まるまでの時間
  • hangerSettings: 艦載機のハンガー(機数, 回復時間)に関するパラメータ
  • maxSpread, minSpread: 弾体に設定された散布界に対する係数
  • postAttackInvulnerabilityDuration: 攻撃後の無敵時間
  • preparation~: 攻撃準備に関するパラメータ
    -preparationTime: 攻撃準備時間
    -preparationTurnAccelerationModifier, TurnSpeedLimit: 攻撃準備中の旋回制限

5. プロジェクタイルのパラメータ

砲弾について

  • alphaDamage: 砲弾の直撃ダメージ
  • alphaPiercingCS(HE): SAP(HE)砲弾の貫通力
  • ammoType: 砲弾種別(CS=SAP)
  • bulletAirDrag: 砲弾の空気抵抗係数
  • bulletAlwaysRicochetAt: 砲弾の強制跳弾角度
  • bulletRicochetAt: 砲弾の跳弾不可角度
  • bulletDetonator: 信管爆発ディレイ
  • bulletDetonatorThreshold: 信管作動に必要な装甲厚
  • bulletCap: 砲弾標準化の有無
  • bulletCapNormalizeMaxAngle: 砲弾標準化の最大角度
  • burnProb: 発火率
  • damage: 爆風ダメージ
  • depthSplashRadius: 水面下の潜水艦への攻撃半径
  • splashArmorCoeff: 爆風貫通力
  • splashCubeSize: 爆風の大きさ
  • floodGeneration: 浸水を起こすか
  • uwCritical: 浸水発生率
  • buoyancyToDamageCoeff: 潜水艦への深度別ダメージ係数
  • ignoreBuoyancyStates: 攻撃が通らなくなる潜水艦深度
  • pointsOfDamage: 潜水艦への爆風ダメージ距離減衰
  • ignoreClasses: 攻撃を無視する艦種

爆弾、ロケットについて

  • fallingTimeCoef: 弾体の落下時間を強制的にスケーリングする係数
  • innerSalvoSize/outterSalvoSize: 弾体の散布界。楕円の大きさ(*30でメートル単位になる)
  • innerBombsPercentage: 全弾体中、innerSalvoSize内に着弾するものの割合

魚雷について

  • acousticDetection: ソナーピンガーによる誘導パラメータ
  • damageCoeffMaxPing: 魚雷が最大ダメージを与えるのに必要なソナーピングの数
  • isDeepWater: 深度魚雷か否か(魚雷アイコンが変わる, ignoreClassesに何も指定しなければ「駆逐艦にも当たる」深度魚雷も可能なはず)
  • maxDist: 最大射程(*30でメートル単位に)
  • speed: 雷速(雷速*2.685でm/s単位に)

 

これ以上の詳しい内容については直接聞いてください