参考前記事↓
上記手順で進めていくと"gameparams.jsonというファイルが生成されるはずです。この記事はこのJSONファイルの見方を説明します。ただし、「全砲弾のうち跳弾優遇があるものだけを調べたい」「船の質量を列挙したい」といった深い用途に関しては、データ構造のみ頭に入れて処理はPython等で頑張るといいです。間違っても手作業で探したりしないように...。
1. 前準備 JSONファイルを開く
- まずはNotepad++をインストールしましょう。詳しい方法はGoogleに聞いてください
- Notepad++でGameparams.jsonを開きます。ファイルが巨大なため数秒~程度フリーズします。
- JSONが正常な場合、画面左端に折りたたみボタンが出てきます。
画面左下にJSON Fileの表示がない時はファイルの破損が考えられます。その場合はもう一度Gameparams.dataから.jsonを生成してみてください。
正常な場合の表示 - 画面上部ツールバーの「表示」から「すべて畳む」をクリックしてください。この操作でNotepad++が数分固まりますが、Twitterでも見ながら待ってください。処理が終了すると展開ボタンだけが残されます
折りたたみが正常終了 - 展開ボタンを押すと全IDが一覧表示されます。ここがスタートラインです。
2. データの構造
一覧表示された各要素はすべて
で表されます。例えば、ミッドウェイの前期、後期第一(HVAR)、後期第二戦闘機(Tiny Tim)はそれぞれ「PAAF110_Midway_stock」「PAAF210_Midway_top」「PAAF310_Midway_top」(Parameter, America, Aircraft, Fighter, 1~3: 1:初期, 2:後期, 3:後期別ルート, 10: Tier10)です。番号部分については例外も多いのですが、最初3~4字のアルファベットは必ずこのルールに従います。国籍(2文字目)と種別(3文字目)の主要項目一覧は以下の通りです。
国籍 | |
---|---|
アメリカ | A |
イギリス | B |
共通要素(アップグレード, 消耗品, 天気, シナリオの敵, コレクション等) | C |
フランス | F |
ドイツ | G |
イタリア | I |
日本 | J |
ソ連/ロシア | R |
イギリス連邦 | U |
パンアメリカ | V |
パンヨーロッパ(ネザーランド/ポーランド/スウェーデン) | W |
パンアジア | Z |
イベント | X |
―――――――――――――――――――
種別 | |
---|---|
戦闘機(Aircraft, Fighter) | AF |
雷撃機(Aircraft, Bomber) | AB |
爆撃機(Aircraft, Divebomber) | AD |
弾着観測期(Aircraft, Scout) | AS |
カタパルト(Catapult) | C |
射撃管制装置(Director) | D |
モデル上書き(Exterior, Model, 注:ブラック艦艇等) | EM |
迷彩(Exterior, Permanent camouflage/Skin) | EP ES EC |
測距装置(Finder) | F |
対空砲(Gun, AA) | GA |
爆雷投射機(Gun, B?) | GB |
主砲(Gun, Main) | GM |
副砲(Gun, Secondary) | GS |
魚雷発射管(Gun, Torpedo) | GT |
砲弾(Projectile, Artillery) | PA |
爆弾(Projectile, Bomb) | PB |
爆雷(Projectile, Depthcharge) | PD |
ロケット(Projectile, Rocket) | PR |
魚雷(Projectile, Torpedo) | PT |
火器管制レーダー(Radar, Firing) | RF |
捜索レーダー(Radar, Search) | RS |
空母(Ship, Aircraft carrier) | SA |
戦艦(Ship, Battleship) | SB |
巡洋艦(Ship, Cruiser) | SC |
駆逐艦(Ship, Destroyer) | SD |
潜水艦(Ship, Submarine) | SS |
その他艦艇(Ship, auXiliary) | SX |
主砲パーツ(Unit, Artillery 注: 以下「パーツ」は船のアップグレード情報) | UA |
雷撃機パーツ(Unit, Bomber) | UB |
爆撃機パーツ(Unit, Divebomber) | UD |
船のエンジンパーツ(Unit, Engine) | UE |
航空管制パーツ(Unit, Flight control) | UF |
船体パーツ(Unit, Hull) | UH |
戦闘機パーツ(Unit, fIghter) | FI |
潜水艦の聴音機パーツ(Unit, hydroPhone) | UP |
射撃管制装置パーツ(Unit, S?) | US |
魚雷発射管パーツ(Unit, Torpedo) | UT |
艦長(creW) | W |
要塞等(Building, シナリオ等の要塞) | B* |
永久旗(Exterior, Ensign) | EE |
消耗旗(Exterior, Flag) | EF |
実績(acHievement) | H |
クラン施設(J?, Building) | JB |
クランボーナス(J?, Modifier) | JM |
アップグレード | M |
エンブレム, ドックタグ等 | N* |
物資関連(Others, Drop 注:軍拡等のアレ) | OD OE |
マップ境界 | OG |
天気(Others, Weather) | OW |
消耗品 | Y |
3. 船のパラメータ
長くなるので詳細はまた別に記事で出します。
船のパラメータを展開すると更にいくつかの子要素があります。どんなものがあるか軽く記述するだけに留めます。
例: PASB510_Ohio オハイオ
- A1_FireControl: 射撃管制装置
- A_ATBA: 副砲(副砲による対空パラメータを含む)
- A_AirArmament: カタパルト
- A_AirDefense: 対空砲
- A_Artillery: 主砲
- A_Engine: エンジン
- A_Hull: 船体
- apDamageLimitCoeff: 駆逐艦の強制過貫通に使われる。0.1で10%制限, 0で無制限
- level: Tier
4. 艦載機のパラメータ
長くなるので(略)
- aiming~: 照準中の艦載機に関わるパラメータ
-aimingAccelerationModifier: 攻撃態勢中の加速
-aimingAccuracyDecreaseRate: 精度悪化速度(小さいほどよい)
-aimingAccuracyIncreaseRate: 精度向上速度(大きいほどよい)
-aimingTime: 攻撃体制維持時間
-aimingHeight: 攻撃準備高度(*30でメートル単位になる) - attack~: 攻撃そのものに関するパラメータ
-attackAngle: ロケットの打ち下ろし角度
-attackInterval: 一度の攻撃で複数の弾体を撃ち出す場合の攻撃ディレイ(ロケット、ミッドウェイの爆撃等)
-attackCooldown: 攻撃間のディレイ(爆撃機で9s)
-attackCount: 一度に撃ち出す弾体の数
-attackerHeight: 攻撃高度(*30でメートルに)
-attackerSize: 一度の攻撃に参加する機体数 - disable~: 攻撃後の操作不可能な艦載機に関するパラメータ
- forsage~: エンジンブーストに関するパラメータ
-forsageRegeneration: エンジンブーストの回復量
-forsageRegenerationDelay: エンジンブーストの回復が始まるまでの時間 - hangerSettings: 艦載機のハンガー(機数, 回復時間)に関するパラメータ
- maxSpread, minSpread: 弾体に設定された散布界に対する係数
- postAttackInvulnerabilityDuration: 攻撃後の無敵時間
- preparation~: 攻撃準備に関するパラメータ
-preparationTime: 攻撃準備時間
-preparationTurnAccelerationModifier, TurnSpeedLimit: 攻撃準備中の旋回制限
5. プロジェクタイルのパラメータ
砲弾について
- alphaDamage: 砲弾の直撃ダメージ
- alphaPiercingCS(HE): SAP(HE)砲弾の貫通力
- ammoType: 砲弾種別(CS=SAP)
- bulletAirDrag: 砲弾の空気抵抗係数
- bulletAlwaysRicochetAt: 砲弾の強制跳弾角度
- bulletRicochetAt: 砲弾の跳弾不可角度
- bulletDetonator: 信管爆発ディレイ
- bulletDetonatorThreshold: 信管作動に必要な装甲厚
- bulletCap: 砲弾標準化の有無
- bulletCapNormalizeMaxAngle: 砲弾標準化の最大角度
- burnProb: 発火率
- damage: 爆風ダメージ
- depthSplashRadius: 水面下の潜水艦への攻撃半径
- splashArmorCoeff: 爆風貫通力
- splashCubeSize: 爆風の大きさ
- floodGeneration: 浸水を起こすか
- uwCritical: 浸水発生率
- buoyancyToDamageCoeff: 潜水艦への深度別ダメージ係数
- ignoreBuoyancyStates: 攻撃が通らなくなる潜水艦深度
- pointsOfDamage: 潜水艦への爆風ダメージ距離減衰
- ignoreClasses: 攻撃を無視する艦種
爆弾、ロケットについて
- fallingTimeCoef: 弾体の落下時間を強制的にスケーリングする係数
- innerSalvoSize/outterSalvoSize: 弾体の散布界。楕円の大きさ(*30でメートル単位になる)
- innerBombsPercentage: 全弾体中、innerSalvoSize内に着弾するものの割合
魚雷について
- acousticDetection: ソナーピンガーによる誘導パラメータ
- damageCoeffMaxPing: 魚雷が最大ダメージを与えるのに必要なソナーピングの数
- isDeepWater: 深度魚雷か否か(魚雷アイコンが変わる, ignoreClassesに何も指定しなければ「駆逐艦にも当たる」深度魚雷も可能なはず)
- maxDist: 最大射程(*30でメートル単位に)
- speed: 雷速(雷速*2.685でm/s単位に)
これ以上の詳しい内容については直接聞いてください