いろいろな人の配信等をみていて思ったので書きます。敵機の投弾直前に防御砲火を炊く人が多いけど、それは効率悪いよという話
結論
- 対空防御砲火は敵艦載機が対空圏に侵入する前から炊くとよいです。
- 特に、雷撃機が3.5km以遠で攻撃開始した場合、攻撃態勢に移行する直前でバブル踏む確率が高いです。
これは駆逐艦においても有効ですが、相手空母の特性を理解する必要があります。(引き付けてから使用or対空オフがベターな事が多い)
理由
前提として、対空防御砲火(以下、DFAA)、対空バブルの特性を理解しておく必要があります。
仕様
DFAA有効時間中 | |
バブルダメージ | x400% |
継続ダメージ | x150% (米駆逐: x200%, スターリングラード: x125%) |
バブル仕様 | |
生成距離 | 艦載機が自艦から3.5kmより遠くにいる間、艦載機の未来位置へ出現 |
座標決定タイミング | 1発目:艦載機が対空圏へ侵入した瞬間から0~約1秒後 2発目以降: 1発目から2.0186秒ごと |
DFAA効果の有無 | 出現座標と同時に決定 |
上記仕様を踏まえ、継続/バブルダメージについて考えてみます。
継続ダメージについて
至極当然ですが、敵機がDFAA圏に存在する時間を最大化することがすなわち対空値の最大化に繋がります。
したがって、最も理想的な状況は敵機が対空エリアへ侵入した瞬間からDFAAが有効になっていることです。
バブルダメージについて
これがDFAAにおいて最も重要な要素です。バフ効率が+300%と大きく、かすった場合も致命打となり得ます。というか艦載機はコレ食らわないと落ちない
継続ダメージと異なるのは
- 出現距離が制限されていて
- 2秒毎にしか出現しない
ことです。
艦載機が一直線に自艦へ向かって飛んでくる場合、バブル出現域を通過する時間は以下のようになります。
一般的な例(ブースト使用中の艦載機と対空射程): 180ノットの艦載機 vs 5.8km対空
通過時間[s] = バブル出現域[m] / 艦載機速度[m/s]
バブル出現域[m] = 5800 - 3500 = 2300
艦載機速度[m/s] = 180 * 2.6854 = 483.372 *1
よって、通過時間は 2300 / 483.372 = 4.7582...[s]
バブル出現回数が最大となる例: T10のうち最低速のFDR 119ノット vs 6.9km対空
通過時間 (6900 - 3500) / (119 * 2.6854) = 10.639...[s]
FDRの例でも1回無駄にすれば20~15%減。ソナーで例えるとが5km発見→4kmになるぐらいの損です。
例からわかるとおり(単純・理想化された計算ではありますが)、一般的な対空射程でバブルをスポーンさせられるのはせいぜい2、3回程度、多くとも5~6回ということになります。
したがって、たった1波でもDFAA無のバブルが出現してしまうとDFAAの効果は大幅に減少します。
さらに思い出してほしいのは、DFAA効果の有無がバブルの座標と同時に決定される仕様です。
つまり、艦載機が対空圏に入った後ではもう手遅れです。艦載機が対空圏に入ってからバブルの座標が決定されるまで、最大でも1秒程度しかないのです。
まとめ
上記のことをまとめると
- 継続ダメージを最大化するならDFAAを最初から使うべき
- バブル初弾にDFAAバフを付与できなければ大損
- バブル初弾にDFAA効果を乗せるには、艦載機が侵入する前から防御砲火を炊いておく必要がある
- したがって、DFAAは艦載機が侵入する直前から使用するのが最も効率的。
ということになります。
Q&A
Q. DFAA使うの?ソナーでいい?
A. 好きな方を使えばいいと思う。ソ巡のような長射程対空であればDFAAは相性がいい(バブル出現回数を増やせるため)。
Q. DFAAの先行使用を見られて一時撤退されたら?
A. DFAA使っただけで40秒も攻撃されないなら十分にアド。
Q. なぜ攻撃直前にDFAAを炊く人が多いのか?
A. 旧空母時代のDFAAはパニック効果を持ち、投下直前に使用すると対空の弱い船でも航空攻撃を緩和できたため(というか先炊きすると撤退→40秒後ワンパンされる)。もう2年前。いくら呼んでも帰っては来ないんだ もうあの時間は終わって、君も新空母と向き合う時なんだ
Q. バブルの予測バグで速度ブースト中の艦載機はバブル踏まない(DFAAバブルバフ意味ない)よね?
A. 正しい。それでも継続ダメージバフは受けられるし、相手がミスをしたときバブルを踏む可能性を捨ててはいけない。DFAA積む以上は有効活用しよう
Q. 反論があります/素人質問ですが/〇〇は✕✕ではないですか?
A. こっそり優しくツイッター等で教えて下さい
*1:ノットからm/sへ変換する係数: 0.5144444444444445、ゲーム内のスケール: 5.22。ここから0.5144444444444445*5.22=2.6854