WoWS - 信濃AP爆弾の隠し仕様
信濃のAP反跳爆弾には、説明されていない重要な仕様があります:
反跳するごとに、貫通力と信管作動厚が変化します!

共通性能
- 信管作動時間: 0.033 s
- 跳弾角度: 55-65 ° (スターリングラードAPと同じ)
- 強制貫通: 32 mm
照準1段目と2段目 (直撃から最初の反跳)
- 貫通力: 658 mm
- 信管作動厚: 250 mm
照準3段目 (2回目の反跳以降)
- 貫通力: 296 mm
- 信管作動厚: 50 mm
つまり
- 1~2段目の照準で巡洋艦を狙ってもバイタルは出ません。ごく一部の例外を除き、250mmの信管が作動しないからです。
- 戦艦は2段目で狙いましょう。ただし、ターゲットを少し超えた状態で投弾しないと貫通力を大幅に失います!(不貫通になります)
おまけ
私の貫通力表示Modは反跳爆弾も対応しています


WoWS - 隠し機能: フレンド以外からの港チャットを無効化する
概要
- 港でフレンド以外(連絡先にないプレイヤー)からのチャットを無効化できる。配信者等には便利かも
- 設定を直接編集することで変更可能、Mod不要
- ログインするアカウントごとに設定が必要
設定方法
(WoWSインストールフォルダ)/profileフォルダ開く(通常はC:\Games\World_of_Warships\profile)chat_pref_(アカウントのGUID)_wows(リージョン).locを探す。GUIDは公式サイトのプロフィールやwows-numbersで確認できる>
GUID: 2013493478, リージョン: asia - ファイルを開き、
notListenToAnonymousをfalseからtrueに変更する>
falseをtrueに書き換える - 保存して終了
- おわり!
WoWS - 潜水艦の魚雷発射管は破壊不可能
参考記事:
kawaii-14.hatenablog.com
リプレイ解析とゲーム内のテストで検証した。
- 他の艦種と同じように、潜水艦の魚雷発射管HPはランダム化される
- 機能停止は起きるが、破壊されない: HPが0になってもそのまま生存する
- 魚雷発射管のHPが下がると機能停止確率も低下する(HP100%で損傷率20%~HP0%で5%)。水上艦の発射管はHPによらず25%固定
- したがって、HPランダム化と兵装破壊の影響を無視し、兵装損傷は受けづらい

GameParams(ゲーム内パラメータ設定ファイル)でも確認可能

Q. 装填手システム(順次リロード)との問題なのでは?
A. 北上の魚雷は破壊可能で装填手システムも動作する。関係ない

あまりにも馬鹿げた仕様でひっくり返った
2023年にもなって主兵装が壊れる艦種に乗るのは間違いかもしれない
WoWS - AFから学ぶ空母本質情報
攻撃重視の空母は見ていてかなり面白く、学ぶことも多いのでまとめた。
AFって誰?
大体何乗ってもうまいプレイヤーだが特に空母が光る。性格もよく人類としてのTierも高い。
www.twitch.tv
母艦操作
基本的に母艦を移動させ続けている。主に自分が殴る側へ寄せているが、これも試合中度々変更する。
勝利が確定するまで母艦を敵に寄せすぎない。
- 狙われづらくなる: 空母は孤立した状態で特に狙われやすい。味方と適度な距離を保つことでターゲットされづらくなる。また、脅威となる戦艦砲も周囲の味方へ分散しやすくなる。
- 攻撃回避しやすい: 動いている敵に弾を当てられる人が少ない。空母攻撃に対しても自由な舵取りができるため、容易に被弾量を減らすことができる。
- 自分の周囲に目を配る頻度が上がる: 気がついたら母艦ヤバかった!みたいなアホ死をしない
攻撃ターゲット選択
基本的に「当たる相手」だけを「丁寧に」狙っている。機動性の都合上、主に戦艦がターゲットになるが、クロスが取れている時は巡洋・駆逐艦も殴る。
- 当たらない相手を選んだ時点で失敗: 殴れる回数が決まっている空母で、回避してくる敵を殴る価値は低い。0ダメージより確実な3万ダメージ
- フォーカスが集まらない時は均等につまみ食いする: かなり重要。「一人瀕死で他は元気」より「みんな生きているが誰も戦えない」という状況のほうが戦線は下がりやすい。
- 両側の戦線を殴る: 数の差が極端な場合はこの限りではないが、全ての敵が空母の存在を意識することで消極的になる。母艦もこの攻撃側に応じて移動させる。
攻撃のコツ
- 強い兵装だけで戦えるようにする: 白竜ロケット、リヒト雷撃といったおまけ兵装の使用回数を減らすことで、与ダメージが飛躍的に向上する
- スリングショット、島の有効活用: これらのテクニックを用いることで、損失を抑えながら集団の敵に対してプレッシャーを掛けることができる。
- 各部位をきちんと狙う: 戦艦相手は艦首艦尾を狙い、浸水確率を高める。これだけで無料の1~2万ダメージ。
- 応急工作班の使用状況を管理する: 基礎ではあるが、敵のR使用時間をきちんと数える。敵にとってはかなりのストレスで、絶命するか前線を下げる以外の選択肢がない。
WoWS - AFKになっても射撃し続ける方法(12.6バグ)
面白いだけで悪いことができるわけではない。
概要
連続射撃中(マウス左をホールド)にクライアントをクラッシュさせると、プレイヤーが操作できないAFKの間も主砲が発射され続ける。
ただし、ロックは強制的に解除され、照準点は固定される。

直し方
クライアントを再起動する(プレイヤーが操作権を取り戻すと射撃が止まる)
注意点
発生条件が単純かつ予測不能で、射撃=交戦中の場面で発生することが多い。
特に、通常のクライアントクラッシュであれば隠蔽状態に入れるような場面でも射撃し続けてしまうため、再起動前に殺される確率が跳ね上がる。
連続射撃は使わないほうが良いかもしれない。
再現用バッチファイル
このバッチファイルは、起動から10秒後にWorld of Warshipsを強制終了させる。
その猶予時間中にクリックをホールドしておけばバグが再現できる。
TIMEOUT 10 /nobreak TASKKILL /F /IM WorldOfWarships64.exe
WoWS - HP0で生存するモジュール(ニッチ仕様)
予め断っておくと、この知識の使い道はありません。
内容
船体のモジュールや区画は、見かけのHPが0でも生存することがある。(以下、HPを持つ部位全てを「モジュール」と表現する。主砲、副砲、艦首艦尾などを含む)

仕組み
モジュールの状態は以下の形で整数にパックされ、サーバーから送信されている:

見て分かる通り、モジュールのHPは正確な数字ではなく、最大HPに対する残りHPの割合が送られてくる。
クライアントがこの割合からHPを復元する際には、1023で割った数に最大HPを掛けることになる。
したがって、各モジュールのHPが表現できる最小の値はで表され、最大HPの増加に伴って精度が悪化していく。
ただし、サーバー側では正確な数値を保持しているため、この値パック/アンパックによってゲームプレイ上の結果は変化しない。また、モジュールの生存状態は別途(途中3ビット)送信されているため、クライアント側の処理としても問題が発生することはない。
モジュール最大HPと表現できる最小HPの早見表
| モジュールの最大HP | 表現できる最小HP |
| 1000 | 0.978 |
| 5000 | 4.89 |
| 10000 | 9.78 |
| 50000 | 48.9 |
例: 最大HP50000のモジュールでは、残りHP48も1も同じ(どちらも計算上0になる)
余談
検証のため「実際のモジュールHPは残るが、割合としてパックした値は0」になる組み合わせを計算した。
射撃対象として主砲HPを基準にしている(乱数がなくわかりやすいため):
| 砲弾アルファダメージ(攻撃側) | 砲塔HP(ターゲット側) | 破壊直前の砲塔に残るHP | 割合で表現できる最小HP | 備考 |
| 2150 (Östergötland) | 20000 (Kremlin, Soyuz, GK) | 5 | 19.55 | 貫通できないので検証不可能 |
| 4650 (Tallin) | 20000 (Kremlin, Soyuz, GK) | 5 | 19.55 | |
| 8650 (Yoshino, Azuma) | 11250 (211~379mm主砲) | 5 | 10.00 |
