WoWS - 潜水艦の魚雷発射管は破壊不可能

参考記事:
kawaii-14.hatenablog.com

リプレイ解析とゲーム内のテストで検証した。

  • 他の艦種と同じように、潜水艦の魚雷発射管HPはランダム化される
  • 機能停止は起きるが、破壊されない: HPが0になってもそのまま生存する
  • 魚雷発射管のHPが下がると機能停止確率も低下する(HP100%で損傷率20%~HP0%で5%)。水上艦の発射管はHPによらず25%固定
  • したがって、HPランダム化と兵装破壊の影響を無視し、兵装損傷は受けづらい
残りHP: 0

GameParams(ゲーム内パラメータ設定ファイル)でも確認可能

例: U2501の発射管

Q. 装填手システム(順次リロード)との問題なのでは?
A. 北上の魚雷は破壊可能で装填手システムも動作する。関係ない

北上の魚雷: canBeDestroyed=true

あまりにも馬鹿げた仕様でひっくり返った
2023年にもなって主兵装が壊れる艦種に乗るのは間違いかもしれない

WoWS - 高Pingの対処法: VPNを使う

毎年この時期(9月~翌年2月ごろ)に発生する高Ping問題の対処法です。別にステマではない

症状

  • 様々な人のPingが悪化する(おま環ではない)
  • 試合ごとに上下差が激しい
  • NTT回線のシンガポール部分でネットワークエラーが起きる
シンガポールで行方不明パケット多数(50%)

対処法

  • VPNを使う: 適当なVPNと契約し、VPNを通した状態でゲームする

自分の場合、これで問題が解決した。21:00~であってもPing30程度でパケットロスなくゲームができている。
契約したのはSurfsharkで、接続先は日本。2年で9000円と安い
他の有名どころ(NordVPN)等でも同じような結果が得られるはず。30日以内なら全額返金してくれるところが多いようなので、お試しも可能。(ダメならVPNの接続先や会社を変えればよい)

WGやISPに問い合わせてもみんな「ウチのせいじゃないですね」って言ってくる。多分一生治らないのでVPNで快適ライフしよう。

WoWS - AFから学ぶ空母本質情報

攻撃重視の空母は見ていてかなり面白く、学ぶことも多いのでまとめた。

AFって誰?

大体何乗ってもうまいプレイヤーだが特に空母が光る。性格もよく人類としてのTierも高い。
www.twitch.tv

母艦操作

基本的に母艦を移動させ続けている。主に自分が殴る側へ寄せているが、これも試合中度々変更する。
勝利が確定するまで母艦を敵に寄せすぎない。

  • 狙われづらくなる: 空母は孤立した状態で特に狙われやすい。味方と適度な距離を保つことでターゲットされづらくなる。また、脅威となる戦艦砲も周囲の味方へ分散しやすくなる。
  • 攻撃回避しやすい: 動いている敵に弾を当てられる人が少ない。空母攻撃に対しても自由な舵取りができるため、容易に被弾量を減らすことができる。
  • 自分の周囲に目を配る頻度が上がる: 気がついたら母艦ヤバかった!みたいなアホ死をしない

攻撃ターゲット選択

基本的に「当たる相手」だけを「丁寧に」狙っている。機動性の都合上、主に戦艦がターゲットになるが、クロスが取れている時は巡洋・駆逐艦も殴る。

  • 当たらない相手を選んだ時点で失敗: 殴れる回数が決まっている空母で、回避してくる敵を殴る価値は低い。0ダメージより確実な3万ダメージ
  • フォーカスが集まらない時は均等につまみ食いする: かなり重要。「一人瀕死で他は元気」より「みんな生きているが誰も戦えない」という状況のほうが戦線は下がりやすい。
  • 両側の戦線を殴る: 数の差が極端な場合はこの限りではないが、全ての敵が空母の存在を意識することで消極的になる。母艦もこの攻撃側に応じて移動させる。

攻撃のコツ

  • 強い兵装だけで戦えるようにする: 白竜ロケット、リヒト雷撃といったおまけ兵装の使用回数を減らすことで、与ダメージが飛躍的に向上する
  • リングショット、島の有効活用: これらのテクニックを用いることで、損失を抑えながら集団の敵に対してプレッシャーを掛けることができる。
  • 各部位をきちんと狙う: 戦艦相手は艦首艦尾を狙い、浸水確率を高める。これだけで無料の1~2万ダメージ。
  • 応急工作班の使用状況を管理する: 基礎ではあるが、敵のR使用時間をきちんと数える。敵にとってはかなりのストレスで、絶命するか前線を下げる以外の選択肢がない。

WoWS - AFKになっても射撃し続ける方法(12.6バグ)

面白いだけで悪いことができるわけではない。

概要

連続射撃中(マウス左をホールド)にクライアントをクラッシュさせると、プレイヤーが操作できないAFKの間も主砲が発射され続ける。
ただし、ロックは強制的に解除され、照準点は固定される。

オレンジ色のネームタグはAFKを表す

直し方

クライアントを再起動する(プレイヤーが操作権を取り戻すと射撃が止まる)

注意点

発生条件が単純かつ予測不能で、射撃=交戦中の場面で発生することが多い。
特に、通常のクライアントクラッシュであれば隠蔽状態に入れるような場面でも射撃し続けてしまうため、再起動前に殺される確率が跳ね上がる。
連続射撃は使わないほうが良いかもしれない。

再現用バッチファイル

このバッチファイルは、起動から10秒後にWorld of Warshipsを強制終了させる。
その猶予時間中にクリックをホールドしておけばバグが再現できる。

TIMEOUT 10 /nobreak
TASKKILL /F /IM WorldOfWarships64.exe

WoWS - HP0で生存するモジュール(ニッチ仕様)

予め断っておくと、この知識の使い道はありません。

内容

船体のモジュールや区画は、見かけのHPが0でも生存することがある。(以下、HPを持つ部位全てを「モジュール」と表現する。主砲、副砲、艦首艦尾などを含む)

残りHPは0だが生存しており、主砲発射も行える

仕組み

モジュールの状態は以下の形で整数にパックされ、サーバーから送信されている:

パックされたデータ

見て分かる通り、モジュールのHPは正確な数字ではなく、最大HPに対する残りHPの割合が送られてくる。
クライアントがこの割合からHPを復元する際には、1023で割った数に最大HPを掛けることになる。
したがって、各モジュールのHPが表現できる最小の値は\dfrac{\text{最大HP}}{1023}で表され、最大HPの増加に伴って精度が悪化していく。

ただし、サーバー側では正確な数値を保持しているため、この値パック/アンパックによってゲームプレイ上の結果は変化しない。また、モジュールの生存状態は別途(途中3ビット)送信されているため、クライアント側の処理としても問題が発生することはない。

モジュール最大HPと表現できる最小HPの早見表

モジュールの最大HP 表現できる最小HP
1000 0.978
5000 4.89
10000 9.78
50000 48.9

例: 最大HP50000のモジュールでは、残りHP48も1も同じ(どちらも計算上0になる)

余談

検証のため「実際のモジュールHPは残るが、割合としてパックした値は0」になる組み合わせを計算した。
射撃対象として主砲HPを基準にしている(乱数がなくわかりやすいため):

砲弾アルファダメージ(攻撃側) 砲塔HP(ターゲット側) 破壊直前の砲塔に残るHP 割合で表現できる最小HP 備考
2150 (Östergötland) 20000 (Kremlin, Soyuz, GK) 5 19.55 貫通できないので検証不可能
4650 (Tallin) 20000 (Kremlin, Soyuz, GK) 5 19.55
8650 (Yoshino, Azuma) 11250 (211~379mm主砲) 5 10.00

WoWS - ゲーム開始時に潜水艦の位置を特定する方法(全マップ潜水艦スポーン位置図解)

概要

ランダム戦における潜水艦のスポーン位置とその優先度は、マップごとに固定されています。
つまり、マッチングした瞬間にソロ潜水艦のいる方面を特定することができます。
ただし、分隊所属の潜水艦は中央スポーンが多く、向かう先が不定です。

潜水艦は速力が低いため、初動から逆サイドに動くプレイヤーは極めて少数です。したがって、どのレーンにスポーンしているか把握しておくことで、不審な動きを察知できます

  • 存在しているはずなのに魚雷やピンガーが出てこない: 誰かが近接されているor裏取りされている
  • 最後のアクティビティから数分間活動がない: 中央や反対側の戦線に向かった可能性が高い。特性上、HPが減った潜水艦は同艦種の戦いを嫌う傾向にある

艦隊の並び方で潜水艦のスポーン位置が決まる

艦隊全体の初期配置によって、優先度の並び方は主に以下の3パターンへ分類できます。(一部の例外は後述のマップ一覧を参照してください)

→横並び

↘斜並び(1)

↙斜並び(2)


分隊とソロではスポーン位置が異なる

ソロ潜水艦は、スポーン位置の優先順に配置されます。
分隊の潜水艦は、他のソロ潜水艦の有無によらず優先度3(中央)に置かれることが多いです。

例:

  • ソロ1隻: 優先度1のスポーンにいる
  • ソロ2隻: 優先度1と2のスポーンにいる
  • 分隊1隻: 優先度3のスポーンにいる
  • ソロ1隻、分隊1隻: 優先度1と3のスポーンにいる

各マップの正確なスポーン位置と優先順位(画像)

開幕空母でスポットしにいく時効果を発揮します。(❗)は例外的な仕様を持つマップです

クラッシュゾーンα


ループ


二人の兄弟


北方


北方海域(❗)

チーム間で線対称ではない

北極光


大海原


大西洋


安息の地


山岳地帯


幸運の海


戦士の道


氷の群島


沖縄


火の地


眠れる巨人


砂漠の涙


破片


粉砕



隣接勢力


海峡(❗)

優先度3のスポーン位置がずれている

河口


新たなる夜明け


リング


トライデント


ソロモン諸島(❗)

スポーン優先度の配置が変更されている...ものの、なぜかサーバー過負荷を引き起こすため十分なテストができていない。(n=1)
本来潜水艦の参加するマップではないため、呪われているのかもしれない。

あとがき

タイトルの順番を入れ替えました。(本質情報: キャッチーな文)→(キャッチーな文: 本質情報)
どちらが興味持たれやすいのか気になっています。暇がある人は投票してください。

投げ銭リンクです。参考になった、お金がありすぎて困る、などあればよろしくお願いします
ko-fi.com

WoWS - モジュールHPの仕組み: 魚雷管のHPはランダムです

まとめ

副砲、対空砲、魚雷発射管の最大HPは試合開始時にランダム化され、最悪7~9倍の差が発生しうる。
したがって、これらのモジュール破壊において最も重要な要素は、弾を当てることではなく生まれつき良好な乱数(HP)を持っておくことである
ただし主砲のHPは固定値で、乱数に影響されない。

別々の試合におけるマルソー: 魚雷発射管のHPには大きな差がある

パラメータ

これらはGameParams.dat(パラメータの保存されているファイル)で確認できる

  • maxHP: モジュールの基礎HP。対応するアップグレードによって増加する
  • rndPartHP: モジュール基礎HPに乗算される乱数の範囲。1±rndPartHPで上限と下限が決定される

仕組み

試合開始時、副砲と対空砲、魚雷発射管のHPは以下の式にしたがってランダム化される:

  • モジュールHP = maxHP * random(1 - rndPartHP, 1 + rndPartHP)

主砲やエンジン、舵といった上記以外の部位は固定値のHPが設定されている

モジュール名 rndPartHP maxHP 取りうる最小のHP 取りうる最大のHP
魚雷発射管 0.75 1200 300 2100
副砲 0.75 1200 300 2100
対空砲 0.8 600 120 1080
主砲 0 口径依存 2000(駆逐砲) 20000(クレムリン, GK)
エンジン 0 およそ船の最大HPと同じ
0 船の最大HPの約30%
弾薬庫 0 船の最大HPの約50%
  • 上記の数値はアップグレードを考慮していない
  • 唯一の例外はクレムリン: 対空砲と副砲のmaxHPが半分になっているが、rndPartHPは他の船と同じ

表からわかるように、魚雷発射管には最大7倍のHP格差が起きる。
初弾で大破したりしなかったりするのはこれが原因。

また、モジュールの受けるダメージは一定ではなく、爆風貫通力、爆風耐性、(その他意味不明な要素)が関与している。
最大2100HPというのは大きな数字に見えないが、このシステムによって比較的長時間耐えることができる

さいごに

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