WoWS - 散布界の仕組み2(シグマ値)

リバースエンジニアリングから判明したシグマの仕様です。
すべてが正しいとは限らない(リバースエンジニアリングしたコードは正確だが、本当に使われているのかわからない: 実際の生成コードはサーバーサイド)ので、検証で違う傾向が出た、反証がある場合などは優しく教えてください。

スペシャルサンクス(敬称略)

関連するパラメータと説明

散布界の単位は何でも構いません。

  • sigmaCount: 所謂シグマ値。T8までの巡洋艦駆逐艦は殆ど2.00、T9以上の巡洋艦は2.05、戦艦は多種多様
  • 水平散布界: 前章参照
  • 垂直散布界: 前章参照

散布点の生成とシグマ値の仕組み

  1. 散布界の中心(エイムしている点)を原点とする
  2. ランダムな角度[0, 2π)と水平、垂直散布界を用いて楕円周上の点Pを取得
  3. sigmaCountを元に[-1, 1]の範囲で乱数を作成
    1. ガウス分布(平均0.0, 標準偏差\frac{1}{sigmaCount})で乱数を抽出
    2. 1.の生成値が[-1, 1]の区間内にない場合、一様分布 [-1, 1)で再生成
  4. Pの各座標に上記乱数を乗じることで楕円の中心へ向けて移動させる
  5. Pの高さYが0より大きい(海面より高い)場合、10\log{(\frac{Y}{10}+1)}で置き換える。
  6. 砲弾はこの点を通る
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MSPAINT_3MIN.EXE

ガウス分布の生成で使われる標準偏差が小さいほど(=sigmaCountが大きいほど)0付近の数が出やすくなり、砲弾が散布界の中心へ飛びやすくなります。

高さ短縮(log~部分)の目的がよくわからない。弾道の高度圧縮と関係している可能性もある。
弾が手前に落ちやすい(と感じる)問題に関連しているかもしれないし、違うかもしれない...。
美味しいご飯食べたい
キョム

WoWS - 対空スキル解説(巡洋2ptスキルの効果は表記より低い)

手短に

熟練対空砲手(巡洋: 2p, 戦艦: 3p)

対空セクター強化率の最大値を+25%する。港画面では適用されない。(「対空火力>対空セクター強化」の部分)
効率の観点から言うと、加算なので巡洋(基礎50%)より戦艦(35%)のほうが恩恵を受けやすい....が、戦艦スキルに余裕はない
あくまでセクター強化率を変更するものなので、実際のダメージは1.25倍にならない。
巡洋艦で 1.75/1.5 = 1.16....倍、戦艦で1.6/1.35 = 1.185...倍程度。それでも昔の基本射撃よりは遥かに強い。

対空砲手(巡洋: 4p, 戦艦: 2p)

継続/バブルダメージ+20%。戦艦は+10%
このスキルは純粋にダメージをアップさせるので、額面通りの倍率が出る。
巡洋艦で熟練対空と組み合わせると対空1.4倍、刷新前で言うと常時DFAA中みたいな状態。
DFAAも発動すれば継続2.1倍に達する。本当に強い。
巡洋艦、なぜ"熟練"のほうが安いのか、どうして熟練より効果が高いのかなど疑問は尽きない。使いまわしの結果

WoWS - 散布界の仕組み(水平・垂直散布界)

リバースエンジニアリングから判明した散布界の仕様です。

スペシャルサンクス(敬称略)

関連するパラメータと説明

この記事ではBigWorld単位(以下、BW)とメートル(m)が使用されています。30m = 1BW
以下の単位はgameparams.datに格納されている数字のものです。自分でデータアンパックして計算したい人向け。
説明は読み飛ばしてOK。後で見返すと大体意味がわかるかなぁ程度の補足要素

  • idealDistance [BW]: 水平散布界がidealRadiusとなる距離
  • idealRadius [BW]: idealDistanceにおける水平散布界
  • minRadius [BW]: 最小の水平散布界
  • taperDist [m]: 水平散布界が0に収束し始める距離。
  • delim: 垂直散布界が変化する距離。最大射程にかかる係数で、およそ0.5~0.6程度
  • radiusOnZero: 距離0における垂直散布界係数
  • radiusOnDelim: 距離delimにおける垂直散布界係数
  • radiusOnMax: 最大射程における垂直散布界係数
  • maxDist [m]: 散布界決定時の最大射程(上級射撃、モジュール、観測機等の効果を含む)

gameparamsには無いが必要なもの

  • X [BW]: 主砲から照準点までの距離(=照準距離)(メートルからの換算を忘れずに)
  • delimDist [BW] = maxDist * delim

このうち、プレイヤーの選択による影響を直接受けるのは

  • maxDistとdelimDist
  • X
  • 水平散布界全体(精度アプグレ)

です。その他の値(radiusOn~やdelim等)はいかなる方法でも変更できません。

水平散布界

式はBW単位で統一します。(x30が入らず綺麗になるため。XとtaperDistだけメートルから変換すればよいです)

距離 水平散布界の式
X <= taperDistのとき(約5km以下の至近距離) 水平散布界[BW] = (X * (idealRadius - minRadius) / idealDistance) + minRadius * (X / taperDist)
taperDist < X のとき 水平散布界[BW] = X * (idealRadius - minRadius) / idealDistance + minRadius

式で書くと難解に見えますが、つまるところただの1次関数で、taperDistを堺に0へ収束し始めるだけです。
(idealRadius - minRadius) / idealDistanceが傾き、minDistがy切片に相当します。

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死ぬほどわかりやすい図

垂直散布界

垂直散布界の向き

公式Q&Aでは散布界楕円が水面に対して垂直であるかのように説明されていますが、実際は終端弾道に対して垂直に生成されます。

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Q&Aでの回答
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実際の楕円生成
垂直散布界の大きさ

垂直散布界の大きさは次の式で表されます。

  • 垂直散布界[BW] = 水平散布界[BW] * 垂直散布界係数

したがって、水平散布界を縮小するほど垂直散布界も向上します。

距離 垂直散布界係数
X < delimDistのとき(0~delimDistでの射撃) 垂直散布界係数 = radiusOnZero + (radiusOnDelim - radiusOnZero) * (X / delimDist)
delimDist <= Xのとき(delimDist~最大射程での射撃) 垂直散布界係数 = radiusOnDelim + (radiusOnMax - radiusOnDelim) * (X - delimDist)/(maxDist - delimDist)

これまた無駄に複雑ですが、内容は単純な線形補間です。

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わかりやすすぎる図

ここで注目すべきなのは、垂直散布界係数の最大値は予め決まっており、最大射程と照準距離のみが影響を与える点です。
簡単に言うと、最大射程を延長するほど同じ距離での垂直散布界が向上します。

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濃色(1)が標準、薄色(2)が最大射程を延長した場合

例と余談

コルベールで実験してみます。リプレイ解析により取得できる「砲弾が通るべき点」の集合が散布楕円と一致します。

  • 射撃距離: 6km
  • 比較構成: 最大射程13.8km vs 最大射程19.2km(上級射撃+射程延長)
  • 時間: 30分(トレモ60分がいつの間にか消えてしまった)
6kmでの射撃 19.2km構成 13.8km構成
主砲から照準点への平均距離[BW] 199.58736928304037 200.1123024666279 0.52493318358 (およそ15m)
理論上の垂直散布界係数 0.7748125937 0.9217391304 0.77.../0.92... = 0.84059856866 (約16%の垂直散布界減少)
各座標軸方向の最大値と最小値の差 19.2km構成 13.8km構成 変化率(19.2km構成/13.8km構成)
x[BW] 0.3688507080078125 0.3372650146484375 1.09365244537
y[BW] 2.9409435987472534 3.447934865951538 0.85295799169
z[BW] 7.91357421875 7.881622314453125 1.00405397557

XZ平面が水面です。また、6kmにおいてコルベールの砲弾は約5°で着弾するため、散布楕円は水面に対してほぼ垂直に生成されます。
結果から分かる通り、水平方向の散布界サイズにほぼ変化がない一方で、射程延長構成はY座標の差(≒垂直散布界)が約15%減少しています。照準距離の誤差は15m程度のため、照準点のズレによる影響はほぼ無いと言えるでしょう。
数学的に完璧な証明でないことはわかっていますが、言いたいことは伝わると思います。前転やめてください

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コルベール: 6kmを射撃, 最大射程13.8km
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コルベール: 6kmを射撃, 最大射程19.2km
delim, radiusOn~の値
  • 主砲
delim radiusOnZero radiusOnDelim radiusOnMax
ソ連ツリー戦艦, レーニン, 0.6 0.25 0.4 0.75
スラヴァ 0.3 0.1 0.25 0.45
ソ連重巡洋艦ツリー(タリン以降), ミコヤン 0.6 0.25 0.4 0.95
日本戦艦, バジエ 0.5 0.2 0.6 0.8
上記以外の全て 0.5 0.2 0.5 0.6
  • 副砲
アーカンソーβ, GZ 0.5 0.4 0.8 1.0
上記以外の全て 0.6 0.1 0.8 1.0
大和(標準)vs大和(射程延長)
15km 大和(射程延長なし) 大和(観測機+射程延長)
射程[m] 26630 37069
垂直散布係数 0.625309801 0.5237209784
水平散布界[m] 192 192
垂直散布界[m] 120.0594818 100.5544279

大和からすると比較的近い15kmの交戦。垂直方向だけ見ると16%以上の改善
射程延長で圧倒的散布界向上、対面に差をつけろ!

大和vsモンタナ
15km 大和 モンタナ
射程[m] 26630 23650
垂直散布係数 0.62530... 0.52684...
水平散布界[m] 192 210
垂直散布界[m] 120.05 110.63

昔から「日戦は垂直散布が悪い」と噂され続けてきた。本当らしい

スラヴァvsモンタナ
9km スラヴァ モンタナ
射程[m] 24680 23650
垂直散布係数 0.2684764992 0.4283298097
水平散布界[m] 150 150
垂直散布界[m] 40.27147488 64.24947146

近距離の散布が悪いとは何だったのか。スラヴァはdelimの値が狂っている(0.3)ため近距離の範囲が極めて狭い。

ペトロパブロフスク
  • delim: 0.6 (一般的な巡洋艦は 0.5)
  • radiusOnZero: 0.25 (同上: 0.2)
  • raidusOnDelim: 0.4 (0.5)
  • radiusOnMax: 0.95 (0.6)

(最大射程*0.6)kmまで垂直散布界に優れるが、最大射程ではほぼ真円になる。

6km射撃のデータがほしい

19.2km構成

13.8km構成

余談

  • 散布楕円は主砲ごとに計算されるため、近距離射撃になる、主砲同士の距離が伸びるなどの条件で実際の散布界は更に悪化します。ジャンバール系最強か?
  • ここ間違ってませんか?/素人質問ですが/詳しくないのですが... →やさしくしてください
  • maspaint べんり
  • わからないことはまだたくさんある
  • おいしいごはんたべたい

WoWS - 2020 個人的強艦プレミアム5選

voidhoge.hatenablog.com
面白いと思ったので。(もう2021年だけど)

1位: Småland

ぶっ壊れ、レーダーYueyangの完全上位互換。空母がいなければこいつとサンダラーが削除希望されてたと思う。T10駆逐たちの優性(誤用)遺伝子を集めて生み出された

特長
  • マルソーに次ぐ駆逐2位の主砲DPM。あの春雲を3位に落とした船。
  • ハーランドと同じ対空。ちなみにハーランドより対空が高い巡洋艦プエルトリコ、マイノータ、ウースター、ヴェネチアの4隻しかいない。
  • 修理班。総合回復割合はソ連駆逐やKiddと同じだが、作動時間半分で秒間回復量が2倍。結果的にCTが短くなるため前線に出やすく、連続した撃ち合いや空母の横槍でも死にづらい。
  • 7.5kmレーダー。Yueyangのものより5秒短いらしい。DPMが1.5倍以上あるのにレーダー時間0.8倍でバランス取れると思った?
  • 30%エンジンブーストによる最大速力約48ノット。逃げきれる船の方が少ない。回避にも役立つ。
  • 12km魚雷。レーダー圏の縁からも投げられる
雑感

増えると困るので迷ってる人は買わないでほしい。
レーダーによる強制先手で交戦タイミングをコントロールでき、隠蔽の良し悪しに関わらず駆逐をボコボコにできる。
発火率が優れているので固定レーダー艦や戦艦への着火も有効。
修理班のおかげで魚雷事故やSAP直撃のようなミスも許容範囲になる。空母で粘着するにも代償が大きい。

構成

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HPシステムの変更に伴い主砲大破はほぼ発生しなくなったので、空母への対抗力を維持するために副兵装改良を選択。

2位: Erich Loewenhardt

何を思ってこの性能にOKを出したのか。多分何も考えてない。

特長
  • 特殊アプグレMidwayとほぼ同じHE爆弾を搭載(特殊ミッド: 12320, Loewenhardt: 12200)。このティア帯の駆逐は爆弾3~4発で死ぬ。破壊的一撃も取得可能
  • 爆撃の精度が高い。通常、HE爆弾は駆逐への大ダメージを防ぐため内部円(不可視)に25%、外縁部に75%着弾するよう設定されているのだが、この爆弾だけ内部50%、外縁部50%となっている。散布円そのものも小さい
  • 甲板バイタル露出組(エメラルド、ピョートル等)は癒やし枠。
雑感

T10を性能そのままでTier6に持って行ったら楽しいんじゃない?よくわからんがヨシ!
こいつのマッチするティア帯で駆逐乗らないほうがいい。

構成

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いつもの。

3位: Thunderer

WGがウォッカで煮出した紅茶。この性能のままスーパーテストを通過できたのは同期オハイオによるヘイトコントロールのおかげ。

特長
  • 主砲が最強。30mm強制貫通のAP、狂った発火率とダメージのHE。挙げ句に高DPM、高精度。
  • 転舵性能が優秀。姉コンカラーが胎内に置き忘れた特殊アプグレと一体化している。というか半数の巡洋艦より転舵早い。は?
  • T10戦艦中最短の水上発見。サンダラーに隠蔽負けする巡洋艦も複数いる...あれ?
  • 優遇付き回復。通常戦艦と比べて回復量1.2倍、クールタイム-20秒。
  • バイタルダメージ33%回復。他の戦艦と違ってAP爆弾や魚雷も回復可能。...
雑感

巡洋艦の究極進化。増えると困るので以下略。戦艦乗りは好きじゃなさそう。
全艦種に対して有利を取れるため相手の前線をコントロールしやすく、数的不利側も歓迎できる船。
大和と敷島を相手取るにはそれなりの覚悟がいる。お互い痛い

構成

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特殊艦長カニンガムを使用。2キルで消耗品+1の効果があるため管理は外してもよい。(あくまで私の場合。サンダラーの平均キル1.5程度だったので)
外すなら熟練砲手と熟練装填だと思う。
強化版なんでも屋も強力で、大口径旗と組み合わせると修理班51秒、消火班68秒で帰ってくる

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主砲が大破しづらくなったので副兵装改良。

4位: Ohio

オハイオ...オハイオ...(求愛)。スーパーテスト中にサンダラーとの替え玉受験が発覚し、主砲精度と装填を交換させられた。
T10でも副砲特化が現実的な船。

特長
  • 船体が硬い。モンタナ譲りの装甲(38mmと水面下バイタル)でHE/AP両方に耐性がある。
  • CT優遇の回復。クールタイム40秒、つまり主砲2斉射する前に再度回復できる。空母有りの高ティアで副砲特化するにはこれぐらい必要。GKさん...?
  • 副砲の散布界優遇。GKと違って駆逐にも当たる。副砲発火率もかなり高い。
  • 頑強な副砲。隠しパラメータではあるが、副砲の爆風耐性が高く破壊されづらい。GKと違ってね
  • 主砲も強い。GKより1km長い射程と30mm強制貫通、散布界優遇により「プッシュ可能な状況」を自分で作れる。砲旋回が速いので接近戦でも回る。
雑感

副砲型でありながら自己完結力が高い。前に出るのが上手い戦艦プレイヤーに最適だが下手でも生き残れる。
研究ポイントを使っても後悔しない性能なんだけど実はあまり使ってない

構成

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5位: Georgia

Tier10に上位互換がいない唯一無二の船。

特長
  • 船体が硬い。38mmと水面下バイタルは偉大
  • CT優遇の回復
  • 副砲の散布界優遇
  • 主砲が強い。Tier10巡洋も叩ける457mmを高精度で撃てる。
  • 最大速力約40ノット。実はフランス巡洋から奪ったエンジンブーストを搭載している。これがオハイオとの最大の差であり、相手を無理やり副砲圏内に収める、不利な戦闘から離脱する等使い道には事欠かない。駆逐艦ですら逃げ切れない子が多数。
雑感

速力は正義。取れる選択肢が多く、何をやらせても卒なくこなすタイプ。
戦艦、巡洋艦プレイヤーどちらでも使えると思う。

構成

オハイオと同じ

まとめ

空母耐性がある船は強い。なぜなら

  1. 自由な位置取りができる
  2. 航空攻撃すら耐える船は水上艦の攻撃に対して更に堅牢

回復優遇、対空、回避力のいずれか一つは必須、2つあればなおよしという感じ。Smallandは全部持ってる
今年はどんな新規OP艦に会えるのか、楽しみですね。

WoWS - 対空防御砲火の使い方(艦載機が侵入する前から炊こう)

いろいろな人の配信等をみていて思ったので書きます。敵機の投弾直前に防御砲火を炊く人が多いけど、それは効率悪いよという話

結論

  • 対空防御砲火は敵艦載機が対空圏に侵入する前から炊くとよいです。
  • 特に、雷撃機が3.5km以遠で攻撃開始した場合、攻撃態勢に移行する直前でバブル踏む確率が高いです。

これは駆逐艦においても有効ですが、相手空母の特性を理解する必要があります。(引き付けてから使用or対空オフがベターな事が多い)

理由

前提として、対空防御砲火(以下、DFAA)、対空バブルの特性を理解しておく必要があります。

仕様
DFAA有効時間中
バブルダメージ x400%
継続ダメージ x150% (米駆逐: x200%, スターリングラード: x125%)
バブル仕様
生成距離 艦載機が自艦から3.5kmより遠くにいる間、艦載機の未来位置へ出現
座標決定タイミング 1発目:艦載機が対空圏へ侵入した瞬間から0~約1秒後
2発目以降: 1発目から2.0186秒ごと
DFAA効果の有無 出現座標と同時に決定

上記仕様を踏まえ、継続/バブルダメージについて考えてみます。

継続ダメージについて

至極当然ですが、敵機がDFAA圏に存在する時間を最大化することがすなわち対空値の最大化に繋がります。
したがって、最も理想的な状況は敵機が対空エリアへ侵入した瞬間からDFAAが有効になっていることです。

バブルダメージについて

これがDFAAにおいて最も重要な要素です。バフ効率が+300%と大きく、かすった場合も致命打となり得ます。というか艦載機はコレ食らわないと落ちない
継続ダメージと異なるのは

  1. 出現距離が制限されていて
  2. 2秒毎にしか出現しない

ことです。

艦載機が一直線に自艦へ向かって飛んでくる場合、バブル出現域を通過する時間は以下のようになります。

一般的な例(ブースト使用中の艦載機と対空射程): 180ノットの艦載機 vs 5.8km対空
通過時間[s] = バブル出現域[m] / 艦載機速度[m/s]
バブル出現域[m] = 5800 - 3500 = 2300
艦載機速度[m/s] = 180 * 2.6854 = 483.372 *1
よって、通過時間は 2300 / 483.372 = 4.7582...[s]

バブル出現回数が最大となる例: T10のうち最低速のFDR 119ノット vs 6.9km対空
通過時間 (6900 - 3500) / (119 * 2.6854) = 10.639...[s]

FDRの例でも1回無駄にすれば20~15%減。ソナーで例えるとが5km発見→4kmになるぐらいの損です。
例からわかるとおり(単純・理想化された計算ではありますが)、一般的な対空射程でバブルをスポーンさせられるのはせいぜい2、3回程度、多くとも5~6回ということになります。
したがって、たった1波でもDFAA無のバブルが出現してしまうとDFAAの効果は大幅に減少します。


さらに思い出してほしいのは、DFAA効果の有無がバブルの座標と同時に決定される仕様です。
つまり、艦載機が対空圏に入った後ではもう手遅れです。艦載機が対空圏に入ってからバブルの座標が決定されるまで、最大でも1秒程度しかないのです。

まとめ

上記のことをまとめると

  • 継続ダメージを最大化するならDFAAを最初から使うべき
  • バブル初弾にDFAAバフを付与できなければ大損
  • バブル初弾にDFAA効果を乗せるには、艦載機が侵入する前から防御砲火を炊いておく必要がある
  • したがって、DFAAは艦載機が侵入する直前から使用するのが最も効率的。

ということになります。

Q&A

Q. DFAA使うの?ソナーでいい?
A. 好きな方を使えばいいと思う。ソ巡のような長射程対空であればDFAAは相性がいい(バブル出現回数を増やせるため)。

Q. DFAAの先行使用を見られて一時撤退されたら?
A. DFAA使っただけで40秒も攻撃されないなら十分にアド。

Q. なぜ攻撃直前にDFAAを炊く人が多いのか?
A. 旧空母時代のDFAAはパニック効果を持ち、投下直前に使用すると対空の弱い船でも航空攻撃を緩和できたため(というか先炊きすると撤退→40秒後ワンパンされる)。もう2年前。いくら呼んでも帰っては来ないんだ もうあの時間は終わって、君も新空母と向き合う時なんだ

Q. バブルの予測バグで速度ブースト中の艦載機はバブル踏まない(DFAAバブルバフ意味ない)よね?
A. 正しい。それでも継続ダメージバフは受けられるし、相手がミスをしたときバブルを踏む可能性を捨ててはいけない。DFAA積む以上は有効活用しよう

Q. 反論があります/素人質問ですが/〇〇は✕✕ではないですか?
A. こっそり優しくツイッター等で教えて下さい

*1:ノットからm/sへ変換する係数: 0.5144444444444445、ゲーム内のスケール: 5.22。ここから0.5144444444444445*5.22=2.6854

WoWS - 前科者を追跡する方法

IGN変更の影響を受けずにプレイヤーを特定する方法です。RMTBOTチーター、大会BAN等の悪質プレイヤーからクランを守りましょう

プレイヤーを特定できる要素

  • IGN: ゲーム内で使用される名前。公式サイトでの検索に使える
  • プレイヤーID: 各アカウントに割り振られる一意のID。IGNの変更に関わらず一定。ユーザープロフィールURLから確認できるほか、KoTSのBANリストにも記載されている
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赤線部分の数字
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赤線部分

とにかく、プレイヤーIDさえメモしておけばなんとかなります。

方法

1. IGNが判明している段階でゲーム内連絡先に登録

利点

  • 簡単
  • 管理が楽

欠点

  • 連絡先が重くなる
  • 事前に目をつけていた相手しか登録できない
2. WoWS-Numbersを使う

利点

  • 比較的簡単
  • フォロー機能で追跡も容易
  • プレイヤーIDのみで特定可能(IGN不要)

欠点

  • サイト側で仕様変更される可能性がある
  • 戦績非公開により回避可能

方法

3. インゲーム用プロフィールを使う

利点

  • 比較的簡単
  • 戦績非公開であっても現在の所属クランを特定可能
  • プレイヤーIDのみで特定可能(IGN不要)

欠点

  • 追跡機能がない

方法

WoWS - 主砲破壊に必要な弾数が一定になる(0.9.9)

結論だけ書くと
0.9.9以降、主砲が受けるダメージが一定になります(乱数が関与しなくなる)。よって、一定数の貫通または過貫通で必ず主砲破壊できます。

主砲が受けるダメージ

0.9.8までの仕様

主砲のHPは専ら口径で決まっており、主砲が受けるダメージは乱数によって上下します。

  • 主砲被ダメージ=アルファダメージ*0.33*乱数

この乱数により、見かけ上の主砲HP*1は±50%で変動するかのように振る舞います。

例1: GK主砲(HP40000)は見かけ上20000~80000ダメージ耐える一方、通常戦艦の主砲(HP20000)は10000~40000HP分。
例2: 軽巡主砲(HP7500)は戦艦砲1発で大破する可能性がある

参考

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GK: 見かけ上の主砲HP 射撃艦: マイノーター
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モンタナ/大和: 見かけ上の主砲HP 射撃艦:マイノーター
0.9.9からの仕様

主砲HPが口径に依存する点は変わらないものの、乱数が排除され、受けるダメージは10%で固定されます。
これは信管作動の有無によらず一定、つまり過貫通も貫通も等しくアルファダメージ*0.1となります。
また、全主砲のHPが半分になります。

  • 主砲被ダメージ=アルファダメージ*0.1

参考動画(一部音の消し忘れアリ)

予め(主砲HP/貫通ダメージ)を計算しておくと至近戦で優位に立てます。

主砲HPと口径一覧
口径 0.9.8までの主砲HP 0.9.9からの主砲HP
~130mm 4000 2000
131~160mm 7500 3750
161~210mm 10000 5000
211~379mm 15000 7500
380mm~ 20000 10000

*2
ただし、一部例外があります

口径 0.8.9までの主砲HP 0.9.9からの主砲HP
GK 406/420mm 40000 20000
Sov. Soyuz 406mm 40000 20000
Kremlin 457mm 40000 20000
AL Sov. Russia 406mm 40000 20000
Stalingrad 305mm 20000 10000

*1:見かけ上のHPとは、乱数を考慮しないダメージ(アルファダメージ*0.33)で換算したときの主砲HPです

*2:各階級は現在実装されている船の口径から推測したものです。したがって、例えば219mmの砲がどちらに分類されるのかは実装されるまでわかりません