WoWS - モジュールHPの仕組み: 魚雷管のHPはランダムです

まとめ

副砲、対空砲、魚雷発射管の最大HPは試合開始時にランダム化され、最悪7~9倍の差が発生しうる。
したがって、これらのモジュール破壊において最も重要な要素は、弾を当てることではなく生まれつき良好な乱数(HP)を持っておくことである
ただし主砲のHPは固定値で、乱数に影響されない。

別々の試合におけるマルソー: 魚雷発射管のHPには大きな差がある

パラメータ

これらはGameParams.dat(パラメータの保存されているファイル)で確認できる

  • maxHP: モジュールの基礎HP。対応するアップグレードによって増加する
  • rndPartHP: モジュール基礎HPに乗算される乱数の範囲。1±rndPartHPで上限と下限が決定される

仕組み

試合開始時、副砲と対空砲、魚雷発射管のHPは以下の式にしたがってランダム化される:

  • モジュールHP = maxHP * random(1 - rndPartHP, 1 + rndPartHP)

主砲やエンジン、舵といった上記以外の部位は固定値のHPが設定されている

モジュール名 rndPartHP maxHP 取りうる最小のHP 取りうる最大のHP
魚雷発射管 0.75 1200 300 2100
副砲 0.75 1200 300 2100
対空砲 0.8 600 120 1080
主砲 0 口径依存 2000(駆逐砲) 20000(クレムリン, GK)
エンジン 0 およそ船の最大HPと同じ
0 船の最大HPの約30%
弾薬庫 0 船の最大HPの約50%
  • 上記の数値はアップグレードを考慮していない
  • 唯一の例外はクレムリン: 対空砲と副砲のmaxHPが半分になっているが、rndPartHPは他の船と同じ

表からわかるように、魚雷発射管には最大7倍のHP格差が起きる。
初弾で大破したりしなかったりするのはこれが原因。

また、モジュールの受けるダメージは一定ではなく、爆風貫通力、爆風耐性、(その他意味不明な要素)が関与している。
最大2100HPというのは大きな数字に見えないが、このシステムによって比較的長時間耐えることができる

さいごに

Module State Viewerで今日の生まれ運を占おう
Aslainからもインストール可能
forum.worldofwarships.asia

WoWS - UI Mod備忘録: xml2as.exeが引数エラーで動かないときの対処法

xml2as.exeについて

XMLで記述したUnboundをSWFファイルにコンパイルするツールです
UI Modの作成に使用します

エラーメッセージ

Processing file: C:\Users\pien\Desktop\xml2as_0.10.7\dist\AutoLootbox.xml
Generating file C:\Users\pien\Desktop\xml2as_0.10.7\dist\uss\as_src\USSExpressions.as ...
Compiling file C:\Users\pien\Desktop\xml2as_0.10.7\dist\uss\as_src\USSExpressions.as ...
Apache Flex Compiler (mxmlc)
Version 4.12.1 build 20140427
Copyright 2014 The Apache Software Foundation.

command line: エラー: 設定変数 'raw-metadata' は 1 個の引数を想定していますが、0 個が取得されました

コマンドラインの使用に関する情報については、'mxmlc -help' を使用してください。

対処法

x86のjavapathを上にする

2023年になってもFlashとPython2で開発が続くゲームの息吹を感じて欲しい

Apex Legendsプレイ後にPCが重くなる問題の対処法

日本語インターネットで調べても「Apexが重い」みたいな虚無情報しか出てこないため 備忘録

問題

  • Apex Legendsをプレイ後(ゲーム本体終了後)にPC全体の動作が重くなる
  • 他のゲーム等(LoL, WoWS等)にも影響し、プチフリが発生する

解決策

  • OriginではなくSteamからApexをプレイする

出典

Computer becomes slow after quitting Apex Legends and Origin - Answer HQ

私もSteamに切り替えて以降、この問題は起きていません
Originはカス

WoWS - 対空・対潜専門家: 発動型効果の実質的効率

このスキル、発動型のせいで額面通りの効果にならず分かりづらいので

0.11.9 公式パッチノートより

まとめ

  • スキル説明は割合表記だが、実際の効果量は被攻撃時間に応じた一定値の引き算なため、準備時間が短い消耗品ほど有利
  • 巡洋艦の場合、被攻撃1回で約3-4秒の短縮。この効果を目的に4ポイント消費するのはもったいない
  • 戦艦の場合、被攻撃1回で約2-3秒の短縮。消耗品の準備時間が短い船(オハイオクレムリン系統)なら悪くない効果

仕様

  1. 対空砲の射撃開始時に、現在の消耗品準備時間を0.8~0.85倍する
  2. 対空砲の射撃停止時に、現在の消耗品準備時間を\frac{1}{0.8}~\frac{1}{0.85}倍する

残り準備時間を動的に変化させるのがポイント。効果発動中に準備時間を開始させる必要はない。

実質的に短縮される準備時間

 (\frac{1}{a}-1)\times{t}[s]
で計算できる。aは消耗品準備時間の短縮率(0.8か0.85)、tは対空砲の作動時間[s]

具体的には、対空砲が作動している時間の17~25%分がカットされる。
被攻撃時間に応じた一定値の引き算なので、準備時間が短い消耗品ほど有利になる。

通常戦艦のスキルとして微妙なのはこの点。例えば30秒の航空攻撃(往復または2回分の攻撃)によって短くなるのは約5秒で、通常消耗品における実質短縮率は7%程度。かつてのなんでも屋(準備時間一律-10%、同2ポイントスキル)より弱い
一方、クレムリンの応急工作班やオハイオの回復といったベース40秒CTの場合、(発動すれば)飛び抜けた効果を発揮する。空母ありCWとかKOTSで強そう

計算式について

一応詳しく書いておく
間違ってたら優しくしてください

短縮時間
艦載機が対空圏を通過した時間[s]: flyTime
艦載機が対空圏に入った時点の消耗品準備時間[s]: currentReloadTime
準備時間短縮率: modifier

flyTime経過後の消耗品準備時間
スキルなし: (currentReloadTime - flyTime) [s]
スキルあり: (currentReloadTime * modifier - flyTime) / modifier [s]

2つの差は
(currentReloadTime - flyTime) - (currentReloadTime * modifier - flyTime) / modifier
= flyTime * (1 / modifier -1) [s]
対空砲の作動時間
ゲーム内におけるknotからm/sへの変換係数: 2.6854

例: 180ノット艦載機と6km対空の場合
対空砲作動時間: 6000 / (180 * 2.6854) = 12.4...[s]

WoWS - 無線方向探知(RPF)の仕様

どこにも詳しい説明がないので書いたけど、自明すぎるかもしれん...と思って放置してました
不幸な再発見を防ぐために公開します(最近インターネットで話題になっていたので)

仕様

北を基準に自艦の周囲360度を16分割、最も近い敵艦艇がいる方向を表示する。
敵味方を問わず、艦艇の向きやミニマップにおけるセクターは無関係

自艦を基準に北から16分割。そのうち最も近い艦艇のいるセクターが表示される

宣伝(Mod)

知識を要求する時代は終わりです。最新Modを今すぐチェック
AslainまたはフォーラムからのDLで今すぐ利用可能。WGの承認付きで100%合法です。

youtu.be
[ALL] 3D RPF - Interface Modifications - World of Warships Official Asia Forums


ずっと広告ブロッカーを使っているので怪レい広告文の解像度が低くなってしまった。おわりです

WoWS - WGに騙された: カメラMod

たまにはお気持ち文章を書いてもよい インターネットなので仕方ない

時系列

  • 08/11: カメラMod(カメラ視点を0.11.6以前に戻すMod)の作成許可を取る
  • 08/12: プロトタイプの提出
  • 08/22: ゲームデザイン部門にて審査した結果、リジェクトされる

リジェクト理由

  1. カメラ位置が高い: 島の後ろが見やすくなり利用者が有利になる
  2. カメラ位置が高い: 艦艇付近の状況把握が難しい
  3. カメラ位置が旧バージョンと一致しない: ゲームデザイン部門が直々に確認した

歪み

  • 一度降りた許可が告知なしで覆る。時間の無駄
  • 理由1と理由2が同時に送られてくる意味不明さ。有利かつ不利なのでダメ(?!)
  • カメラ位置が旧バージョンと一致しない、カメラ位置が高いというゲームデザイン部門の見解がそもそも間違っている。ゲーム内のカメラ位置(Vector3)を確認すれば自明
  • カメラ高度はModの有無で大きく変化しない
  • これらの反証を送った結果帰ってきたのは"Modは承認しない"の一言。他の説明はなし

参考資料

各バージョンのカメラ位置

docs.google.com

比較画像(どちらも水平線を照準)
0.11.6
0.11.7+Mod

ゲームエンジンを信じるならカメラの位置は同じ、船体の見えている範囲も同様。ただしWGの目測ではそうならない。1≠1だし2+2=5。

感情

カスみたいな変更をするときは「元に戻す」オプションを増やしてほしい
嘘の理由でリジェクトするな せめて理屈の通った内容を書いてほしい

WoWS - MODは合法なのか?

正しい知識を持っている人が少なく、「Modは自己責任」「Aslain Modpackは公認ではない」といった正しくない情報が流されているのは嘆かわしいことです。

「合法Mod」の定義

ゲーム内で利用しても

  1. フェアプレイに反しない
  2. BANされない
  3. 悪意ある動作をしない(マルウェアやウイルスではない)

ことを、WG公式が確認・保証しているMODのことです。

「合法Mod」の見分け方

World of Warshipsの公式フォーラム上で公開されているModおよびModパックは全て合法です。
逆に、これに該当しないModは自己責任として扱われます。

当然ですが、Aslain Modパックも公式のModStationも公式フォーラムから利用可能(=合法)です。
また、これらのModパックが内包するModも、全てフォーラム上で一般公開されています。

SEA: Player Modifications - World of Warships Official Asia Forums
NA: Player Modifications - World of Warships official forum
EU: Mod Section - World of Warships official forum
RU: Модификации клиента - Официальный форум игры World of Warships

おまけ1: フォーラムにおけるMod承認の仕組み

  1. フォーラムのModセクションにて、スレッドを立ててModファイルを添付します。この時点でスレッドは非公開であり、投稿者とフォーラム管理者のみが閲覧できます。
  2. WGがModを確認し、承認か却下を決定します
  3. 承認された場合、スレッドは誰でも見えるようになります
  4. 却下された場合、スレッドはアーカイブへ移動され、暗い地下室で一生を過ごします

おまけ2: 全てのModはグレーゾーンから始まる

おまけ1を読んだ人はわかると思いますが、開発中のModは審査、承認されていないため、グレーゾーンに属します。
じゃあ何でもできるじゃんというのは間違いで、そもそも一般人(ゲームのソースコード解析やリバースエンジニアリングができない人、という意味)の触れる範囲で「黒」になるModを作るのはほぼ不可能です。
誰でも利用可能なMod作成手段は

  1. リソース置換
  2. Unbound
  3. ModsAPI

の3つがあるものの、これらがアクセス可能な情報はWGによって既にフィルターされています。(例えば、艦艇の名前は取得できるが速度は不可能など)

おまけ3: AslainとModStationどちらが良いか

ModStation
  • 利点: アップデートが楽(ModStationを起動するだけでよい)
  • 欠点: Modの追加・更新反映が遅い
Aslain
  • 利点: Modの追加・更新反映が早い(最新Modも数日で追加される)
  • 欠点: アップデートが面倒(AslainのWebページからインストーラをダウンロードする必要あり)

私のModが使いたいならAslainがおすすめ これは宣伝です