PCをアップグレードしたらFallout4がCTDするようになった話

Fallout4が好きでずっとやっていたんですが、2080Ti 9900K ウルトラワイドにしてから起動後数分でCTDする症状に悩まされていました。(まさかPCスペックを上げて不安定になるとは予想もしていなかった、かつ変わった環境が多すぎてなかなか解決策にたどり着けなかった)
日本語/英語両方で検索した方法を試しても治らず、最後にはWindowsエラーログすら残らず落ちるように。諦めていたのですが、Nvidiaフォーラムで見つけた方法が効いたので書き残します。

症状
  • 起動後数分でクラッシュ(CTD)する
  • ジャンプをすると画面がホワイトアウトして非常に重くなる
試したこと(解決せず)
  • Windowsエラーログで検索
  • ドライバロールバック、再インストール
  • セーブデータ削除の新規スタート
  • ゲームの再インストール
  • コンフィグ削除
  • 解像度の変更(2560*1080→1920*1080等)
  • G-syncの無効化
  • Nvidiaドライバでのフレームレート固定化
  • モニタドライバの再インストール
  • ウィンドウモード、フルスクリーンウィンドウ
  • セルバッファの変更
  • TdrDelayの変更
  • ハイレゾテクスチャの削除
解決策
  • Fo4ランチャーからウェポンデブリをオフにする (CTDが起きなくなった)
  • NvidiaコントロールパネルからFallout4を選択、G-sync→固定フレームレートへ、リフレッシュレートをモニタレートの半分にする (落下時のホワイトアウトがなくなった)
これで他のゲームパフォーマンスに影響を及ぼすことなく安定してプレイできています。Fallout中にG-syncが使えないのは残念ですが、TES6では対応していることを祈るのみです...。

新対空仕様(2019/6/2追記時点)

とりあえずデータマイニングと検証でわかった範囲で(恐らくこうだろうと推定されたもの含む)
ダブルクォーテーションで囲ってある英単語(?)は内部パラメータ

  • 継続エリアダメージ
エリアダメージは"areaDamageFrequency"ごとに"areaDamage"を与える。
港UIの継続ダメージは("areaDamage" / "areaDamageFrequency")で表示されているが、実際には上記パラメータ(頻度、ダメージ)に従ってダメージが発生する。
セクター指定はこの"ダメージ頻度"を上げる。バブルには無関係。

開発者曰く「実際に与えられる継続ダメージは(港の数字*命中率)のダメージになる」らしい...が
間違っているように思える...。
2:06~のシーン(↑リンク)は大和の両用砲を1基のみ残して検証した動画で、継続ダメージは毎秒14~15しか入っていない。
内部の数字を書くと、大和両用砲の"areaDamage"は190, "areaDamageFrequency"は1.66である。これら数字を「対空砲全基(AA損傷0%)で撃った場合の数字」と仮定すると
  検証用に12基中11の両用砲を潰したので12で割る。
  更にこの艦長は航空機装甲スキルを持っているので0.9倍して
    190ダメージ / 12基 * 0.9倍 = 14.25ダメージ
  となる。
これは動画で確認できる1.66秒毎に14ダメージという数字に一致し、4回に1回は15ダメージとなることにも説明がつく。やっぱり継続ダメージに命中率関係なくない....?


追記(2019/2/6): 命中率は"areaDamageFrequency"を補正している。なので実際のダメージ頻度は("areaDamageFrequency" / "hitChance")秒ごとになる。これは完全な周期ではなく、恐らく正規分布に従って数コンマ秒前後する。

  • バブルダメージ
バブルは艦載機の予測線上のある座標に発射され、"explosionCount"の数だけ同じ位置に撃たれる。例えばexplosionCountが3の対空砲ならば、一つのバブルが発生した場所にはあと2回バブルが飛んでくる。つまりこの値が大きいほど特定座標にバブルが集中しやすい=一度入ると大ダメージを食らいやすい。バブルは3秒間持続する("bubbleDuration")。
また、バブル一つのダメージはT10で~370(マイノータ)と低い。港UIでは何故か7倍されて表示されているが、実際に食らうと複数回判定されていることが分かる。何回判定が起きるのか(何秒, 何Tick)おきなのかも未調査。助けて
ココらへんを調べればバブルダメージ判定の詳細がわかるかもしれない

港UIのバブル数は"innerBubbleCount"と"outerBubbleCount"を足したものである。

追記(2019/6/2):
innerBubbleは艦載機の正面に出現するバブルで最大6。
出現範囲は遠距離対空砲で艦載機の前方20度("innerBubbleZone")、中距離は前方30度。
outerBubbleは艦載機の外周側に出現するバブル
出現範囲は遠距離対空砲で艦載機の外周両側50度("halfOuterBubbleZone")、中距離は外周両側60度

//バブル数を対空砲の数で割った値が1を下回る場合、対空砲が減ったときバブルが出なくなることである。例を挙げると
//  大和長距離対空
//    バブル数: 6
//    対空砲数: 12
//  コンカラー長距離
//    バブル数: 4
//    対空砲数: 8
//  などである。
//戦艦は特にこの傾向でバランス付けされており、両用砲が1基だけ残った場合はバブルを撃たなくなる。(エフェクト上は出て//いるがあたってもダメージにならない。↑のTwitchアーカイブ参照)
//モンタナはこの点で優遇されており、両用砲10基に対してバブル数8である。//
命中率をinner/outerそれぞれのバブル数に掛けた数が出る。



WoWS わかる限りのイベント潜水艦仕様 (2018/11/01時点)

・見かけ上複数本で構成されている魚雷発射管は、内部的には1本をそれぞれ「まとめた」もの。
 ・例えばGerfalconであれば3グループの発射管がある。"groups"内部に登録された1本ずつの発射管がまとめて選択される。"useGroups"がTrueの船でのみ可能。
 ・"oneShotWaitTime"が発射管同士の射撃ディレイを決定。今の所2秒。

・潜航転舵時間も設定されている。潜航が遅い船と早い船の差はおおよそこれ(他にも関係するものはあるが)
 ・Zipper Sub: 1.54, Seelöwe: 6, Killer Whale: 6.52, Gerfalcon: 3.7, Barracuda: 7.08, 単位は秒。

・酸素残量は艦載機の弾薬と同じ概念で、1ポイントにつくき1秒
 ・酸素は水上で回復できるが、回復量は船によって異なる。Zipper Subは毎秒10、それ以外は毎秒5ポイント。
 ・最大酸素量も船によって異なる。

・船体による発火率補正(例えばT10では0.5005のアレ)が9倍のため、撃たれればほぼ火災が起きる。
 ・火災ダメージは全体HPの0.3%/毎秒。持続時間は15秒。

・被ダメージの仕組みは駆逐艦と同じ。バイタル自体は存在するが0.33倍ダメージ。

・視程(視認可能距離)は深海で0.3倍、潜望鏡深度で0.6倍。
・隠蔽距離は潜望鏡で0.5倍。



0.7.7ST アップデート

軽巡に永久迷彩
 効果は他国と同じ

デモイン(フリーダム)、セーラム(フリーダム)、ウースター(イーグル、シャーク)の特殊迷彩
 効果はT10永久迷彩と同じ
 7000ダブロン

PvE実績
 多大な貢献(? またはアシスト)のチーム与ダメージ制限が50%→35%に引き下げ

新資源?
 Brass(真鍮)、molybdenum(モリブデン)、saltpeter(硝石、硝酸?)、eventum_1(ラテン語? 生成物)、eventum_2 という値が追加。モリブデンは硝酸に溶ける。化学の実験でも始める気か...?

主砲装填ブースター(下記全てプレミアム消耗品の性能)
 標準用(巡洋艦用あるいはツリーフランス戦艦用?)
  装填時間 -25%
  主砲停止確率(?) -95% または5%に固定のどちらか
  クールタイム 10秒
  作動時間 10秒
  使用回数 無限

 フランス駆逐用
  装填時間 -75%
  主砲停止確率(?) 0%
  クールタイム 60秒
  作動時間 10秒
  使用回数 4回

 ジャンバール用
  装填時間 -50%
  主砲停止確率(?) 0%
  クールタイム 80秒
  作動時間 30秒
  使用回数 3回

 艦首艦尾がスターリングラード1と同じく25mm化


爆風耐性について(舵、エンジン、砲とかの壊れやすさ)

HE弾や魚雷には爆風が設定されている。

爆風は装甲を無視し、直接ダメージを与える。

爆風には特に
  1. 爆風効力 "splashArmorCoeff" (基本的に負の値、魚雷の爆風のみ正値)
  2. 爆風ダメージ "damage"
  3. 爆風半径 "splashCubeSize" (cube...?)
があり、大きい数字ほど良い。
  1. モジュールにダメージを与えられるかを決定するのが 爆風効力 (=貫通力)
  2. どれだけのダメージを与えられるか(=舵やエンジンなどのモジュールがどれだけ停止)しやすいか)を決定するのが 爆風効力ダメージ
  3. どれだけの半径に影響を及ぼすかが 爆風半径 (ゲーム内の特殊単位で設定される。数値*30することでメートルになる)
となる。

また、モジュール(船体、主砲、エンジン等)には爆風耐性値 "armorCoeff" がある。これは0に近いほどよい。(0より小さい値は設定されていない)


以下詳細

1. モジュールにダメージを与えられるかについて

爆風効力爆風耐性値を足して0より大きければ、爆風半径内にあるモジュールがダメージを受ける
 例:「爆風耐性値 0.2のエンジン」が「爆風効力 -0.1999のHE弾」の爆風半径内に存在した場合、足して0を超えるので、エンジンはダメージを受ける。このダメージの大きさによって機能停止が確率で発生する。

HE弾の爆風効力は口径に依存し、大口径ほど0に近く、小口径ほど負の値が大きくなる。0になることはない。
つまり、爆風耐性値 0のモジュールはHE弾の爆風に対して完全な耐性を持つ。(負の値+0が0を超えないのは明白)

魚雷の爆風効力は0より大きい正の値で、爆風耐性値0のものにもダメージを与える。

巡洋艦等の爆風耐性表


2. どれだけのダメージが与えられるか

魚雷のページでも書いたが、精密な計算はできない。
しかし、おおよそ爆風効力が関係していることはわかっている。"爆風効力+爆風耐性値"が大きくなるほど受けるダメージも増加する。ソ連駆逐の主砲が止まりやすいのはこのため(他の駆逐より主砲の爆風耐性が低い)


3. 爆風半径

HE弾の爆風は魚雷と比べると貫通力で劣るが、威力と爆風半径で勝る。
至近弾での爆沈はこれが原因。

0.7.6ST アップデート (6/7)

6/7時点で更新されたクライアントと0.7.6PTとの差分です

コサック
 装甲版を19mmに、また一部が15mmから20mmになった
グロゾヴォイ
 レーダー改良を積めるようになった
ハイダ
 専用煙幕 残存10秒、展開時間90秒、再装填80(有料)/120(無料)秒 (パース煙幕が更に装填早くなって有害化。誰がスポット取るんだ)
 HEがコサックと同じ性能に(アルファ1900, 発火率5%)
 魚雷10km→8kmへ、魚雷隠蔽1.3→1.4kmへ
 主砲射角変更
 隠蔽性能がコサックと同じに
コサック
 ソナーナーフ 敵艦発見3210m→3120mへ、魚雷発見2790m→2130mへ
ヒンデン
ローン
 装填11秒 予告どおり

0.7.6ST アップデート

軽巡ツリーにExpと価格が設定
船/Exp/クレジット
ダラス 43000 3250000
ヘレナ 75000 5800000
シアトル 169000 14100000
ウー☆ 242000 19900000

ギアリング
 フレッチャー後期魚雷が積める(?!)
 島風とかの12km魚雷が積める(?!)
ハイダ
 HEが旧コサック仕様に アルファ1900→1700, 発火率8%
 主砲と魚雷射角調整
 射程12.32km
 minDistV, minDistHが減少(何に関係しているのか不明だけど超興味深い)
 副砲の射程が4.5kmから4kmに減少
 HPが増加(14800→15700)
 弾薬庫の判定が増加
 船体質量が増加(2519→2745トン)
 最高速度が増加(36→36.5kt)
 "rollEffect"(何に関係するのか不明だけど超興味深い)が増加(3.8→4.1) *増加 訂正済み
 転舵時間ナーフ(4.7→4.94秒)
 "sideDragCoeff"(旋回性に関係するはず)が増加(50500→51500)
 旋回半径が増加(610→630m :旋回半径は港で表示するためだけの値であることを鑑みると、前述の"rollEffect" and/or "sideDragCoeff"によって旋回半径が変わると思われる。半径の計算式が出せるかも?)
 煙幕内発見が悪化(2.31→2.57km)
 隠蔽悪化(6.49→7.2km)
 視認距離増加(17.58→18.1km)
 航空発見減少(3.9→3.81km)