新対空仕様(2019/6/2追記時点)

とりあえずデータマイニングと検証でわかった範囲で(恐らくこうだろうと推定されたもの含む)
ダブルクォーテーションで囲ってある英単語(?)は内部パラメータ

  • 継続エリアダメージ
エリアダメージは"areaDamageFrequency"ごとに"areaDamage"を与える。
港UIの継続ダメージは("areaDamage" / "areaDamageFrequency")で表示されているが、実際には上記パラメータ(頻度、ダメージ)に従ってダメージが発生する。
セクター指定はこの"ダメージ頻度"を上げる。バブルには無関係。

開発者曰く「実際に与えられる継続ダメージは(港の数字*命中率)のダメージになる」らしい...が
間違っているように思える...。
2:06~のシーン(↑リンク)は大和の両用砲を1基のみ残して検証した動画で、継続ダメージは毎秒14~15しか入っていない。
内部の数字を書くと、大和両用砲の"areaDamage"は190, "areaDamageFrequency"は1.66である。これら数字を「対空砲全基(AA損傷0%)で撃った場合の数字」と仮定すると
  検証用に12基中11の両用砲を潰したので12で割る。
  更にこの艦長は航空機装甲スキルを持っているので0.9倍して
    190ダメージ / 12基 * 0.9倍 = 14.25ダメージ
  となる。
これは動画で確認できる1.66秒毎に14ダメージという数字に一致し、4回に1回は15ダメージとなることにも説明がつく。やっぱり継続ダメージに命中率関係なくない....?


追記(2019/2/6): 命中率は"areaDamageFrequency"を補正している。なので実際のダメージ頻度は("areaDamageFrequency" / "hitChance")秒ごとになる。これは完全な周期ではなく、恐らく正規分布に従って数コンマ秒前後する。

  • バブルダメージ
バブルは艦載機の予測線上のある座標に発射され、"explosionCount"の数だけ同じ位置に撃たれる。例えばexplosionCountが3の対空砲ならば、一つのバブルが発生した場所にはあと2回バブルが飛んでくる。つまりこの値が大きいほど特定座標にバブルが集中しやすい=一度入ると大ダメージを食らいやすい。バブルは3秒間持続する("bubbleDuration")。
また、バブル一つのダメージはT10で~370(マイノータ)と低い。港UIでは何故か7倍されて表示されているが、実際に食らうと複数回判定されていることが分かる。何回判定が起きるのか(何秒, 何Tick)おきなのかも未調査。助けて
ココらへんを調べればバブルダメージ判定の詳細がわかるかもしれない

港UIのバブル数は"innerBubbleCount"と"outerBubbleCount"を足したものである。

追記(2019/6/2):
innerBubbleは艦載機の正面に出現するバブルで最大6。
出現範囲は遠距離対空砲で艦載機の前方20度("innerBubbleZone")、中距離は前方30度。
outerBubbleは艦載機の外周側に出現するバブル
出現範囲は遠距離対空砲で艦載機の外周両側50度("halfOuterBubbleZone")、中距離は外周両側60度

//バブル数を対空砲の数で割った値が1を下回る場合、対空砲が減ったときバブルが出なくなることである。例を挙げると
//  大和長距離対空
//    バブル数: 6
//    対空砲数: 12
//  コンカラー長距離
//    バブル数: 4
//    対空砲数: 8
//  などである。
//戦艦は特にこの傾向でバランス付けされており、両用砲が1基だけ残った場合はバブルを撃たなくなる。(エフェクト上は出て//いるがあたってもダメージにならない。↑のTwitchアーカイブ参照)
//モンタナはこの点で優遇されており、両用砲10基に対してバブル数8である。//
命中率をinner/outerそれぞれのバブル数に掛けた数が出る。