いつか潜水艦仕様としてまとめ直すかもしれない
潜水艦は
- 弾薬庫がないので爆沈しません。
- 舵とエンジンは爆風耐性0(完全防護)なので最後の抵抗は不要です。(エンジン、舵モジュールへ直撃を受けないと壊れない)
いつか潜水艦仕様としてまとめ直すかもしれない
潜水艦は
基礎だけど正しい知識を持っている人は意外と少ないと思う。通常戦のように長い時間を要するキャプでは結構重要
間違いの指摘、ご意見ご感想はやさしくお願いします。
敵または中立のキャプエリア(キャプ)に滞在している船は、毎秒一定のキャプポイントを獲得します。
キャプポイントの合計が一定値に達するとキャプを占拠できます。
キャプポイントを所持している艦艇が攻撃を受けると、被弾1発につき所持キャプポイントが0.5倍されます。
キャプポイントは、キャプ内の艦艇数に応じて1秒ごとに1.0ポイントまたは1.5ポイント増加し、エリア内の全艦に均等配分されます。
キャプ内の艦艇数 | キャプポイント増加量(ポイント/秒) | キャプ完了までの時間(倍) |
1 | 1.0 | 1.0 |
2~ | 1.5 | 0.66・・・ |
つまり、2隻でも12隻でもキャプ取得までの最短時間は変わりませんが、艦艇数の増加に従って一隻あたりの取得・所持ポイントは減少するため、被弾によるリセットの影響を受けづらくなります。
単純な算数ですがここが本題です。
ここではキャプの占拠を目的とした場合について記述します。係争(敵に占拠させない、敵のポイント増加を止める)状態の維持が目標の際は何隻で踏んでも変化しません。
「被攻撃艦艇」とは継続攻撃(キャプポイントの減少)を受ける船、「安全な艦艇」はそれ以外を指します。
被攻撃艦艇であっても、隻数増加のキャプ時間短縮により攻撃を受けずキャプを取得できる場合、安全な艦艇と見做すことができます。
例:
制圧戦(60秒制圧)や中央攻略戦(25~55秒)のキャプに関しては、相性次第で被攻撃艦も安全化する可能性があります。
しかし、通常戦(180秒)キャプは最短でも占拠まで120秒を要し、兵装装填時間で安全艦となる組み合わせは存在しません。
複数隻でキャプを占領する場合、全体のキャプポイント増加速度は次のように表されます
増加速度が1.0以上になる、つまり1隻でキャプした場合と同等以上になるのは、被攻撃艦艇1隻に対して安全な船が2隻以上存在するときです。
したがって
ことが最速のキャプ方法になります。
占拠(特に通常戦で重要)へ参加する前に
を評価するべきです。2つ目の条件を満たさない限り被攻撃艦は侵入するべきではありません。
ランダム戦 - World of Warships Wiki*
- 陣地内にいる最大2艦の占領値の合計が使われる。その際占領値の低い方は半分の値が使われる。
- 3艦以上が陣地内にいるときは、占領値の大きい上位2艦以外は占領の計算には使われない(ダメージを受ける等で順位が変わると、占領地の計算に使われるようになる)
との記述がありますが、これは誤りです。
占拠値=キャプポイントと読み替えて問題ありません。
トレーニングモードとリプレイ解析を用いて検証します。
今回は通常戦キャプ、敵艦12隻を使用しました。
リプレイ:
cap.wowsreplay - Google ドライブ
キャプの状態 | 全体のキャプポイント(割合) | 前の状態との差 |
敵艦12隻がキャプを開始 | 0 | 0 |
自艦が再侵入 | 0.9916666746139526 | +0.9916666746139526 |
各艦へ1発ずつ命中 | 0.9503472447395325 | -0.041319429874420166 |
0.9090277552604675 | -0.04131948947906494 | |
0.8677083253860474 | -0.041319429874420166 | |
0.8263888955116272 | -0.041319429874420166 | |
0.785069465637207 | -0.041319429874420166 | |
0.7437499761581421 | -0.04131948947906494 | |
0.7024305462837219 | -0.041319429874420166 | |
0.6611111164093018 | -0.041319429874420166 | |
0.6197916865348816 | -0.041319429874420166 | |
0.5784721970558167 | -0.04131948947906494 | |
0.5371527671813965 | -0.041319429874420166 | |
0.4958333373069763 | -0.041319429874420166 |
すべての船に1発ずつ命中させたところ、各艦艇からのキャプポイント減少量はほぼに一致しました。
Wikiの記述が正しい―キャプポイント上位2隻のみ計上され、2位が与える影響は50%―と仮定した場合、占拠完了直前の状態であれば、12隻中いずれか1隻はキャプポイントのを所持していることになりますが、実際の挙動は明らかに異なります。
また、各艦からの減少量が同じであることから、キャプポイントが均等に分配されていることも分かります。
Wikiを信じるな!
私の記事も信じないほうがいいです。信じられるのは自分で検証したことだけ
空母の迎撃機スキルを取得した場合、迎撃機(戦闘機)の攻撃対象は空母艦載機のみになります。
空母艦載機以外のあらゆる航空機(空襲、爆雷、観測機等を含む)は無視されます。
自艦の上に戦闘機を置いても空襲から守ってくれません。
インゲーム説明文が不親切なので
任意の目標に対して継続して射撃する際、優先目標に対する副砲の射撃精度を徐々に向上させる。副砲が15秒間使用されなかった場合や、優先目標が変更された場合には射撃精度が低下する。
優先目標が変更された際には、累積された射撃精度の80%が維持される。
散布界そのものについては下記
kawaii-14.hatenablog.com
優先目標を変更するとボーナスが0.8倍される。これには目標指定後の副兵装オフ(Pキー)操作も含まれる。
ただし、目標が撃沈された後の変更であれば適用されない。
基本的には副砲の継続射撃時間経過で増加する。
副砲の射撃時間0~10秒、10~45秒でボーナスの増加量が変化する。50%ボーナス(散布界0.75倍)までは10秒と早い。
副砲の継続射撃時間(秒) | ボーナス | 副砲散布界係数 |
0 | 0.0 | 1.0 |
10 | 0.5 | 0.75 |
45 | 1.0 | 0.5 |
副砲が発射される度に15秒のカウントダウンが始まり、最後に発砲してから15秒間はボーナスが増加・維持(ボーナス最大の場合)される。
このカウントダウン中に一度も射撃が行われなかった場合、ボーナスは減少し始め10秒で0となる。
また、目標指定の有無によらず副砲が何かに対して射撃していればボーナスは増加・維持され続ける。
後で空母Tipsとしてまとめ直すかもしれない
ゲーム内部ではオブジェクトの水平方向をヨー(yaw: 北向きを0度とした時計回りの角度座標)で管理している。
哨戒戦闘機は、プレイヤーがコントロールしている艦載機(以下、艦載機)のヨーの符号を反転させた方向から出現する。
例えば
戦闘機がスポーンする。
インターネットにて様々なスキルビルドを見た感想です
反論等ある人は優しくしてね定期
アドレナリンラッシュを捨てて他の火力系(装填、ダメージアップ系)スキルを取るのはやめましょう。
アドレナリンと組み合わせるのはアリ(強い)です。
各スキルの効果
時間ない人はDPM向上量だけ見ればよいです
全艦共通 | ||||
---|---|---|---|---|
スキル | 条件 | 種別 | 効果量(倍) | DPM向上量(倍) |
アドレナリン | HP: 100%のとき | 全装填短縮 | 通常: 0 強化版: 0 |
1 1 |
アドレナリン | HP: 75%のとき | 全装填短縮 | 0.95 0.937... |
1.052... 1.066... |
アドレナリン | HP: 50%のとき | 全装填短縮 | 0.9 0.875 |
1.111... 1.142... |
アドレナリン | HP: 25%のとき | 全装填短縮 | 0.85 0.8125 |
1.176... 1.230... |
駆逐 | ||||
特重徹甲弾(2pt) | 常時 | APダメージ上昇 | 1.075 | 1.075 |
魚雷装填手(3pt) | 常時 | 魚雷装填短縮 | 0.9 | 1.111... |
主砲・対空兵装技術者(3pt) | 常時 | 主砲装填短縮 | 0.95 | 1.052... |
恐れ知らずの喧嘩屋(4pt) | 被発見時 | 主砲装填短縮 | 0.9 | 1.111... |
巡洋 | ||||
重榴弾・半徹甲弾(3pt) | 常時 | HE・SAPダメージ上昇 | 1.1 | 1.1 |
強化型魚雷炸薬(3pt) | 常時 | 魚雷ダメージ上昇 | 1.15 | 1.15 |
最上級砲手(4pt) | 標準隠蔽距離内に敵艦 | 主砲装填短縮 | 0.92 | 1.086... |
戦艦 | ||||
超重徹甲弾(3pt) | 常時 | APダメージ上昇 | 1.075 | 1.075 |
接近戦(4pt) | 副砲圏内に敵艦 | 主砲装填短縮 | 0.9 | 1.111... |
通常艦長のアドレナリンを基準として簡単にまとめると:
ARの利点
ARの欠点
AR以外の利点
AR以外の欠点
特に条件付きスキルはポイント消費が大きく、単体で取得するメリットは薄いです。
(残りHP50~60%以上の状態で発動させ続けないとアドレナリンの劣化になります)
これらの特殊スキルを使いたい場合はアドレナリンと組み合わせましょう。乗算の都合でDPMが跳ね上がります。
リバースエンジニアリングから判明したシグマの仕様です。
すべてが正しいとは限らない(リバースエンジニアリングしたコードは正確だが、本当に使われているのかわからない: 実際の生成コードはサーバーサイド)ので、検証で違う傾向が出た、反証がある場合などは優しく教えてください。
スペシャルサンクス(敬称略)
散布界の大きさの単位は何でも構いませんが、ここではBW単位とします。30[m] = 1[BW]
注意: 高度圧縮(対数のところ)に影響します。